Ninjask - Ninjask EN
Aperçu stratégique
| PV |
|
| Attaque |
|
| Défense |
|
| Attaque spé |
|
| Défense spé |
|
| Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Ninjask aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
||||||||||||||||||
| 1 | 0.25 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 0.5 | 1 | 0.25 | 1 | 1 | 4 | 0 | 1 | 1 | 2 | ||
Informations générales
| Espèce | Ninja |
| Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 3840 |
| Taux de capture | 120 |
| Bonheur de base | 70 |
| Cri |
|
Numéros régionaux
| National | #291 |
Talents de la forme
Talent 1
Turbo
- Speed Boost EN
La Vitesse du Pokémon augmente d'un niveau à la fin de chaque tour.
Formes
Évolutions et reproduction
Pokémon compatibles à la reproduction
Insectoïde
Chenipan 0
Chrysacier 0
Papilusion 0
Aspicot 0
Coconfort 0
Dardargnan 0
Paras 0
Parasect 0
Mimitoss 0
Aéromite 0
Insécateur 1
Scarabrute 1
Métamorph 1
Coxy 1
Coxyclaque 1
Mimigal 1
Migalos 1
Yanma 1
Pomdepik 2
Foretress 2
Scorplane 2
Cizayox 2
Caratroc 2
Scarhino 2
Chenipotte 2
Armulys 2
Charmillon 2
Blindalys 2
Papinox 2
Arakdo 2
Maskadra 2
Ningale 2
Ninjask 2
Muciole 3
Lumivole 3
Kraknoix 3
Vibraninf 3
Libégon 3
Crikzik 4
Mélokrik 4
Cheniti Cape Plante 4
Cheniselle Cape Plante 4
Papilord 4
Apitrini 4
Apireine 4
Rapion 4
Drascore 4
Yanmega 4
Scorvol 4
Localisations du Pokémon
Aucune localisation disponible...
Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés |
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |
|
- | 263 | 326 | - | 0 |
| Attaque |
|
194 | 216 | 279 | 306 | 0 |
| Défense |
|
113 | 126 | 189 | 207 | 0 |
| Attaque spé |
|
122 | 136 | 199 | 218 | 0 |
| Défense spé |
|
122 | 136 | 199 | 218 | 0 |
| Vitesse |
|
320 | 356 | 419 | 460 | 2 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Griffe | 1 | 40 | 100 | 35 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Danse-Lames | 25 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. |
| Jet de Sable | 9 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Baisse la Précision de la cible d'un niveau. |
| Hâte | 38 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. |
| Grincement | 20 | - | 85 | 40 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux. |
| Reflet | 20 | - | - | 15 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. |
| Armure | 1 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. |
| Vampirisme | 5 | 20 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. |
| Combo-Griffe | 14 | 18 | 80 | 15 | ![]() |
![]() |
Touche 2 à 5 fois. |
| Tranche | 31 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Taux de coups critiques +1. |
| Lire-Esprit | 19 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant. |
| Taillade | 20 | 10 | 95 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160. |
| Relais | 45 | - | - | 40 | ![]() |
![]() |
Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets. |
| Plaie-Croix | 52 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Piqûre | 1 | 60 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. |
Attaques apprises par CT/CS
| Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Danse-Lames | CT75 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. |
| Coupe | CS01 | 50 | 95 | 30 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Ultralaser | CT15 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Lance-Soleil | CT22 | 120 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil. |
| Tunnel | CT28 | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. |
| Toxik | CT06 | - | 85 | 10 | ![]() |
![]() |
Empoisonne gravement la cible. |
| Reflet | CT32 | - | - | 15 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. |
| Flash | CT70 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse la Précision de la cible d'un niveau. |
| Repos | CT44 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. |
| Clonage | CT90 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. |
| Larcin | CT46 | 40 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. |
| Abri | CT17 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Tempêtesable | CT37 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| Giga-Sangsue | CT19 | 60 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. |
| Ténacité | CT58 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Faux-Chage | CT54 | 40 | 100 | 40 | ![]() |
![]() |
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. |
| Vantardise | CT87 | - | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Attraction | CT45 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. |
| Blabla Dodo | CT82 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Puiss. Cachée | CT10 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70. |
| Zénith | CT11 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Ball'Ombre | CT30 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. |
| Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Force Cachée | CT43 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. |
| Vent Argenté | CT62 | 60 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Aéropique | CT40 | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Atterrissage | CT51 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour. |
| Don Naturel | CT83 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type dépend de la Baie tenue. |
| Demi-Tour | CT89 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. |
| Plaie-Croix | CT81 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Giga Impact | CT68 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Séduction | CT78 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
| Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sécrétion | - | 95 | 40 | ![]() |
![]() |
Baisse la Vitesse des cibles d'un niveau. |
| Météores | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Ronflement | 40 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Dépit | - | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4. |
| Coud'Boue | 20 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. |
| Taillade | 10 | 95 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160. |
| Brouhaha | 50 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir. |
| Tranch'Air | 55 | 95 | 25 | ![]() |
![]() |
Taux de coups critiques +1. |
| Piqûre | 60 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. |
| Vent Mauvais | 60 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
| Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tornade |
|
40 | 100 | 35 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si la cible est dans les airs (Vol, Rebond et Chute Libre) |
| Feinte |
|
60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Ténacité |
|
- | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Vent Argenté |
|
60 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Tranche-Nuit |
|
70 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Taux de coups critiques +1. |
| Bourdon |
|
90 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. |
| Piqûre |
|
60 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. |
Descriptions des pokédex
HeartGold
C'est la migraine assurée quand il pousse son cri perçant. On le perd facilement de vue tant il est vif.
SoulSilver
C'est la migraine assurée quand il pousse son cri perçant. On le perd facilement de vue tant il est vif.
« Que faisiez-vous au temps chaud ?
- Nuit et jour à tout venant,
J'exploitais Turbo, ne vous déplaise.
- Vous chantiez ? j’en suis fort aise :
Eh bien ! placez Danse-Lames maintenant. »
La Cigale n'a peut-être pas de très bonnes défenses ni de bons PV, mais pour ce qui est de relayer de la vitesse et de l'attaque, le Ninja est expert dans son art !
- Danse-Lames
- Abri / Zénith
- Aéropique / Plaie-Croix / Clonage / Zénith
- Relais
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense
=> Probablement le meilleur set pour Ninjask puisqu'il profite pleinement de sa capacité spéciale.
Simple d'utilisation : on se débrouille pour survivre trois tours, avec deux Abri et la Ceinture Force, on en profite pour danser en rythme avec les ailes Turbo de Ninjask, puis on utilise sa grosse vitesse pour relayer le(s) boost(s) accumulé(s) sans risques. Les bonus de x2 en attaque et x2 en vitesse peuvent devenir dévastateurs s'ils sont légués à un Rhinastoc, un Mackogneur ou un Ossatueur...
En slot offensif, Plaie-Croix ou Aéropique sont pour profiter du stab et de la Danse-Lames, et donc, infliger quelques dommages qui peuvent parfois être salvateurs.
Le combo Abri + Clonage vous rendra très difficile à éliminer. Bien sûr, si vous avez choisi Clonage, n'utilisez pas la Ceinture Force... De plus, Restes et Clonage ensemble permettent un clone gratuit.
Zénith permet de se débarrasser de la Tempête Sable ou de la Grêle si vous avez choisi la Ceinture Force en objet. Il fait également un bon Sunny Passer.
Contres : Les Pokémon avec Sable Volant ou Alerte Neige, c'est-à-dire Hippodocus, Tyranocif et Blizzaroi, si Ninjask n'a pas Zénith.
Les Piège de Roc désactiveront sa Ceinture Force s'il n'est pas joué en Starter.
Les Pokémon avec Eclats Glace ou une autre attaque prioritaire, qui le tueront avant qu'il ne relaie son ou ses boost(s) de statistiques.
Les Phazers tels Airmure ou Laggron, les Hazers comme Smogogo. Et, surtout, ce set est rendu complètement inutilisable par Provoc, généralement lancée par Léviator, Ptéra, Créfadet, Nostenfer, etc.
- Clonage
- Danse-Lames / Abri / Zénith
- Aéropique / Plaie-Croix / Abri
- Relais
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV attaque ; 4 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense
=> Même principe que le set précédent, avec une Baie de boost à la place de la Danse-Lames.
On tient quatre tours en se clonant, puis on relaie les boosts de Turbo et de la Baie choisie. Si un clone n'est pas détruit, on peut placer une Danse-Lames, ou bien relayer un peu plus tôt histoire de ne pas se faire tuer par une Vive-Attaque (et dérivés), ou pour passer le clone si vous avez de la chance.
Les EV's en vitesse sont là pour dépasser les Choice Scarfers Timide à 115 de vitesse de base et full vitesse (comme Staross) après un tour de Turbo.
En slot offensif, Plaie-Croix ou Aéropique pour profiter du stab et de la Baie Lichii augmentant l'attaque.
Zénith pour permettre à la Baie de s'activer même face à Sable Volant ou Alerte Neige.
Contres : Les mêmes que dans le set du Sword & Speed Passer...
- Plaie-Croix
- Aéropique
- Tranche-Nuit
- Tranche / Demi-Tour / Slot offensif
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) : 248 EV PV ; 252 EV attaque ; 24 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 attaque ; 4 défense
=> Ninjask n'a pas une attaque formidable, mais il bénéficie dans le rôle de Sweeper de l'effet de surprise car l'adversaire s'attend généralement à un Baton Passer lorsqu'il voit Ninjask (et pour cause...).
Avec la première répartition, BandJask atteint le score extraordinaire de 459 en attaque : n'est-ce pas merveilleux ?
Les 24 EV vitesse sont là pour dépasser tous les Choice Scarfers Timide full vitesse à 115 de BS (Base Stat) après un tour de Turbo.
Avec la seconde répartition, on se contente de 418 en attaque mais on peut dépasser à peu près tous les Choice Scarfers du jeu.
On y cumule le stab de Plaie-Croix ou Aéropique, ou on tente quelques coups critiques avec Tranche-Nuit ou Tranche, sur le Pokémon de type Acier contrant très bien ce set...
Contres : Les éponges physiques : Airmure, Foretress, Archéodong, Heatran, Steelix, Pingoleon, Laggron, Motisma, Suicune, Scorvol, Léviator... seront égratignées par ses 90 de base stat en attaque.
Les Pokémon avec Eclats Glace lui passeront sous le nez et feront OHKO.
Les Pokémon avec Hurlement ou Cyclone, comme Airmure ou Laggron, pour le tuer en deux coups sur Piège de Roc. Et comme tous les choice, les switches sur immunité / résistance.
- Danse-Lames
- Plaie-Croix
- Aéropique
- Atterrissage / Tranche-Nuit / Relais
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense
=> Comme pour le Choice Banders, on profite de l'effet de surprise pour placer une Danse-Lames et sweeper.
Plaie-Croix et Aéropique, toujours pour le stab. Atterrissage si vous pensez que l'adversaire vous laissera l'occasion de vous soigner. Tranche-Nuit pour les types couverts et le haut taux de coups critiques.
Relais permet de rentabiliser les tours de Turbo et la Danse-Lames si vous avez survécu.
Avec la première répartition et une Danse-Lames, on arrive à 596 d'attaque... C'est toujours mieux que le Choice Bander, mais avec la perte de 10% de ses PV infligés par l'Orbe Vie et les 50% de ses PV infligés par Piège de Roc, pas sûr qu'il ait le temps d'attaquer...
Contres : En gros, les mêmes contres que pour le set du Choice Bander.
Contrairement au format du 386 où l'abondance de Stallers et donc de Hazers / Phazers l'empêchaient de se booster correctement, le format très offensif de DPP permet enfin à Ninjask d'affirmer ses capacités de Relayeur.
- Nuit et jour à tout venant,
J'exploitais Turbo, ne vous déplaise.
- Vous chantiez ? j’en suis fort aise :
Eh bien ! placez Danse-Lames maintenant. »
La Cigale n'a peut-être pas de très bonnes défenses ni de bons PV, mais pour ce qui est de relayer de la vitesse et de l'attaque, le Ninja est expert dans son art !
Sword & Speed Passer
Ninjask @Ceinture Force / Restes- Danse-Lames
- Abri / Zénith
- Aéropique / Plaie-Croix / Clonage / Zénith
- Relais
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense
=> Probablement le meilleur set pour Ninjask puisqu'il profite pleinement de sa capacité spéciale.
Simple d'utilisation : on se débrouille pour survivre trois tours, avec deux Abri et la Ceinture Force, on en profite pour danser en rythme avec les ailes Turbo de Ninjask, puis on utilise sa grosse vitesse pour relayer le(s) boost(s) accumulé(s) sans risques. Les bonus de x2 en attaque et x2 en vitesse peuvent devenir dévastateurs s'ils sont légués à un Rhinastoc, un Mackogneur ou un Ossatueur...
En slot offensif, Plaie-Croix ou Aéropique sont pour profiter du stab et de la Danse-Lames, et donc, infliger quelques dommages qui peuvent parfois être salvateurs.
Le combo Abri + Clonage vous rendra très difficile à éliminer. Bien sûr, si vous avez choisi Clonage, n'utilisez pas la Ceinture Force... De plus, Restes et Clonage ensemble permettent un clone gratuit.
Zénith permet de se débarrasser de la Tempête Sable ou de la Grêle si vous avez choisi la Ceinture Force en objet. Il fait également un bon Sunny Passer.
Contres : Les Pokémon avec Sable Volant ou Alerte Neige, c'est-à-dire Hippodocus, Tyranocif et Blizzaroi, si Ninjask n'a pas Zénith.
Les Piège de Roc désactiveront sa Ceinture Force s'il n'est pas joué en Starter.
Les Pokémon avec Eclats Glace ou une autre attaque prioritaire, qui le tueront avant qu'il ne relaie son ou ses boost(s) de statistiques.
Les Phazers tels Airmure ou Laggron, les Hazers comme Smogogo. Et, surtout, ce set est rendu complètement inutilisable par Provoc, généralement lancée par Léviator, Ptéra, Créfadet, Nostenfer, etc.
Sub-Berry Passer
Ninjask @Baie Lichii- Clonage
- Danse-Lames / Abri / Zénith
- Aéropique / Plaie-Croix / Abri
- Relais
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV attaque ; 4 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense
=> Même principe que le set précédent, avec une Baie de boost à la place de la Danse-Lames.
On tient quatre tours en se clonant, puis on relaie les boosts de Turbo et de la Baie choisie. Si un clone n'est pas détruit, on peut placer une Danse-Lames, ou bien relayer un peu plus tôt histoire de ne pas se faire tuer par une Vive-Attaque (et dérivés), ou pour passer le clone si vous avez de la chance.
Les EV's en vitesse sont là pour dépasser les Choice Scarfers Timide à 115 de vitesse de base et full vitesse (comme Staross) après un tour de Turbo.
En slot offensif, Plaie-Croix ou Aéropique pour profiter du stab et de la Baie Lichii augmentant l'attaque.
Zénith pour permettre à la Baie de s'activer même face à Sable Volant ou Alerte Neige.
Contres : Les mêmes que dans le set du Sword & Speed Passer...
Choice Bander
Ninjask @Bandeau Choix- Plaie-Croix
- Aéropique
- Tranche-Nuit
- Tranche / Demi-Tour / Slot offensif
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) : 248 EV PV ; 252 EV attaque ; 24 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 attaque ; 4 défense
=> Ninjask n'a pas une attaque formidable, mais il bénéficie dans le rôle de Sweeper de l'effet de surprise car l'adversaire s'attend généralement à un Baton Passer lorsqu'il voit Ninjask (et pour cause...).
Avec la première répartition, BandJask atteint le score extraordinaire de 459 en attaque : n'est-ce pas merveilleux ?
Les 24 EV vitesse sont là pour dépasser tous les Choice Scarfers Timide full vitesse à 115 de BS (Base Stat) après un tour de Turbo.
Avec la seconde répartition, on se contente de 418 en attaque mais on peut dépasser à peu près tous les Choice Scarfers du jeu.
On y cumule le stab de Plaie-Croix ou Aéropique, ou on tente quelques coups critiques avec Tranche-Nuit ou Tranche, sur le Pokémon de type Acier contrant très bien ce set...
Contres : Les éponges physiques : Airmure, Foretress, Archéodong, Heatran, Steelix, Pingoleon, Laggron, Motisma, Suicune, Scorvol, Léviator... seront égratignées par ses 90 de base stat en attaque.
Les Pokémon avec Eclats Glace lui passeront sous le nez et feront OHKO.
Les Pokémon avec Hurlement ou Cyclone, comme Airmure ou Laggron, pour le tuer en deux coups sur Piège de Roc. Et comme tous les choice, les switches sur immunité / résistance.
Swords Dancer
Ninjask @Orbe Vie- Danse-Lames
- Plaie-Croix
- Aéropique
- Atterrissage / Tranche-Nuit / Relais
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense
=> Comme pour le Choice Banders, on profite de l'effet de surprise pour placer une Danse-Lames et sweeper.
Plaie-Croix et Aéropique, toujours pour le stab. Atterrissage si vous pensez que l'adversaire vous laissera l'occasion de vous soigner. Tranche-Nuit pour les types couverts et le haut taux de coups critiques.
Relais permet de rentabiliser les tours de Turbo et la Danse-Lames si vous avez survécu.
Avec la première répartition et une Danse-Lames, on arrive à 596 d'attaque... C'est toujours mieux que le Choice Bander, mais avec la perte de 10% de ses PV infligés par l'Orbe Vie et les 50% de ses PV infligés par Piège de Roc, pas sûr qu'il ait le temps d'attaquer...
Contres : En gros, les mêmes contres que pour le set du Choice Bander.
Autres options :
• Baie Pitaye sur le set du Sub-Berry Passer, pour relayer de l'attaque spéciale.Bilan :
Le fameux double-type en carton qui se ramasse 50% sur Piège de Roc, tel est le fardeau de la Cigale... Mais sa vitesse sauve la mise.Contrairement au format du 386 où l'abondance de Stallers et donc de Hazers / Phazers l'empêchaient de se booster correctement, le format très offensif de DPP permet enfin à Ninjask d'affirmer ses capacités de Relayeur.















