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Pokémon Noir 2 et Blanc 2
Combinaisons d'attaques

On connaissait la technique Boul'Armure puis Roulade, doublant les dégâts. On était fier de faire monter la précision de Fatal-Foudre à 100% d'une simple Danse Pluie. Avec la 5ème génération, les combinaisons d'attaques passent au niveau supérieur...
Les combinaisons mentionnées ne concernent que les combats Duo ou Trio.

Les attaques Aire d'Eau, Aire de Feu et Aire d'Herbe sont enseignées par le Maître des Capacités dans le Pokémon World Tournament. Seuls les starters et leurs évolutions peuvent apprendre ces capacités. Il faut de plus que leur bonheur soit au maximum.

Combinaison des capacités Aire

Lorsque deux capacités "Aire" sont lancées durant le même tour, le premier Pokémon n'attaque pas et laisse le second Pokémon faire une attaque à 150 de puissance avec un effet secondaire sur le terrain tout entier pendant 4 tours. Le détail se trouve dans le tableau suivant :

ImageCombinaisonAttaquantEffet
Arc-en-ciel
Aire de Feu + Aire d'Eau
Aire d'EauDouble la fréquence des effets secondaires des alliés pendant 4 tours. (non cumulable avec Sérénité)
Mer de Feu
Aire d'Herbe + Aire de Feu
Aire de FeuInflige 1/8 des PV max aux adversaires qui ne sont pas de type Type feu 5G à la fin du tour pendant 4 tours.
Marécage
Aire d'Herbe + Aire d'Eau
Aire d'HerbeDivise par 4 la Vitesse des adversaires pendant 4 tours.


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