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Pokémon Noir 2 et Blanc 2
Le Métro de Combat

Le Métro combat est toujours d'actualité à Méanville !

Description

Le principe est identique : battre des Dresseurs, par séries de sept, d'affilée et sans encaisser aucune défaite.
Si vous y parvenez, vous êtes récompensé par des Points de Combat (PC) à échanger contre des Objets dont certains ne s'obtiennent que de cette manière.
Le Métro Combat se trouve dans le grand bâtiment à colonnes, juste à droite du Centre Pokémon de Méanville.


Quand vous y entrez, vous arrivez dans une énorme station circulaire comprenant différentes lignes de métro disposées en étoile.


La station circulaire

Chaque ligne, reconnaissable par sa couleur, vous emmène dans un autre endroit d'Unys et vous propose une activité différente.

Les différentes lignes

Couleur Activité Description
Ligne Vert Foncé Solo Combat facile 1 contre 1
Ligne Vert Clair Super Solo Combat difficile 1 contre 1
Ligne Rouge Duo Combat facile en double, 2 contre 2
Ligne Rose Super Duo Combat difficile en double, 2 contre 2
Ligne Orange Multi Combat Duo facile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
Ligne Jaune Super Multi Combat Duo difficile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
Ligne Bleue Combat en WiFi Combat Solo contre un adversaire choisi grâce au réseau wi-fi
Ligne Marron Destination Rotombourg Plus d'infos sur cette page


A gauche : guichet ; à droite : entrée du métro

Les règles

Ces combats ne rapportent ni argent, ni expérience ! Inutile donc de vous rendre dans la zone avec l'espoir d'y peaufiner l'entraînement de vos Pokémon. C'est l'inverse : ils doivent être bien préparés pour affronter des défis de plus en plus difficiles.

Battre les Maîtres dans les lignes Super Solo, Super Duo et Super Combat Multi vous rapportera des trophées qui seront exposés dans votre chambre (sur la table en bas de la pièce).

Certains Pokémon ne peuvent pas être utilisés :



A noter : Motisma peut concourir sous toutes ses formes.

Pendant les combats, tous les Pokémon sont mis au niveau 50.

Interdiction d'utiliser des Objets.

Au bout de 7 victoires consécutives, vous avez la possibilité de sauvegarder votre progression avant de passer dans le compartiment suivant. Vous pouvez également décider d'abandonner.

Après chaque victoire sur un Maître, le nombre de Points de Combat remportés augmente.

Les Pokémon inscrits doivent tous être d'espèces différentes.

Ils ne peuvent pas tenir les mêmes objets.

Les Pokémon suivants sont interdits :

  • Mewtwo
    Pokémon #150 5G
  • Mew
    Pokémon #151 5G
  • Lugia
    Pokémon #249 5G
  • Ho-ho
    Pokémon #250 5G
  • Celebi
    Pokémon #251 5G
  • Kyogre
    Pokémon #382 5G
  • Groudon
    Pokémon #383 5G
  • Rayquaza
    Pokémon #385 5G
  • Jirachi
    Pokémon #384 5G
  • Deoxys
    Pokémon #386 5G
  • Dialga
    Pokémon #483 5G
  • Palkia
    Pokémon #484 5G
  • Giratina
    Pokémon #487 5G
  • Phione
    Pokémon #489 5G
  • Manaphy
    Pokémon #490 5G
  • Darkrai
    Pokémon #491 5G
  • Shaymin
    Pokémon #492 5G
  • Arceus
    Pokémon #493 5G
  • Victini
    Pokémon #494 5G
  • Reshiram
    Pokémon #643 5G
  • Zekrom
    Pokémon #644 5G
  • Kyurem
    Pokémon #646 5G
  • Keldeo
    Pokémon #647 5G
  • Meloetta
    Pokémon #648 5G
  • Genesect
    Pokémon #649 5G


Les Points de Combat

Mode Facile (Vert Foncé, Rouge et Orange) :
- 3 Points pour les 7 premiers combats
- 3 Points pour les 7 suivants
- 10 Points pour les 7 derniers

Mode Super (Vert Clair, Rose et Jaune) :
- 5 Points pour les 7 premiers combats
- 6 Points pour les 7 suivants
- 7 Points pour les 7 suivants
- 8 Points pour les 7 suivants
- 9 Points pour les 7 suivants
- 10 Points pour les 7 suivants
- 30 Points pour les combats 43 à 49
- 10 points pour chaque série de 7 combats supplémentaire

Les différents Maîtres


Pokémon #569 5G
Type poison 5G
Pokémon #601 5G
Type acier 5G
Pokémon #558 5G
Type insecte 5GType roche 5G
Maître Chammal Miasmax Cliticlic Crabaraque
21ème et dernier combat de la
Ligne Vert Foncé (Solo Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 5G
Type sol 5GType acier 5G
Pokémon #612 5G
Type dragon 5G
Pokémon #609 5G
Type spectre 5GType feu 5G
Minotaupe Tranchodon Lugulabre
49ème combat de la Ligne Vert Clair
(Super Solo)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Pokémon #569 5G
Type poison 5G
Pokémon #601 5G
Type acier 5G
Pokémon #558 5G
Type insecte 5GType roche 5G
Pokémon #632 5G
Type insecte 5GType acier 5G
Maître Chamsin Miasmax Cliticlic Crabaraque Fermite
21ème et dernier combat de la
Ligne Rouge (Duo Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 5G
Type sol 5GType acier 5G
Pokémon #612 5G
Type dragon 5G
Pokémon #609 5G
Type spectre 5GType feu 5G
Pokémon #604 5G
Type electrik 5G
Minotaupe Tranchodon Lugulabre Ohmassacre
49ème combat de la Ligne Rose
(Super Duo)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Pokémon #569 5G
Type poison 5G
Pokémon #601 5G
Type acier 5G
Pokémon #596 5G
Type insecte 5GType electrik 5G
Pokémon #632 5G
Type insecte 5GType acier 5G
Maîtres Chammal et Chamsin Miasmax Cliticlic Mygavolt Fermite
21ème et dernier combat de la
Ligne Orange (Multi Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 5G
Type sol 5GType acier 5G
Pokémon #612 5G
Type dragon 5G
Pokémon #567 5G
Type roche 5GType vol 5G
Pokémon #604 5G
Type electrik 5G
Minotaupe Tranchodon Aéroptéryx Ohmassacre
49ème combat de la Ligne Jaune
(Super Multi)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Objets offerts

En mode Solo Facile et Duo Facile : Au bout de la troisième série de 7 combats, on vous offre un PP Plus.

En mode Super Solo et Super Duo : On vous offre un PP Plus au bout de la troisième série de 7 combats, puis un Super Bonbon à la 4ème série. Vous recevez une Baie Lansat à la 15ème série et une Baie Frista à la 29ème.

La Boutique Combat


Image Objet Description Prix
Objet proteine Protéine Une boisson très nutritive qui monte l'Attaque d'un Pokémon. 1 PC
Objet calcium Calcium Une boisson très nutritive qui monte l'Atq. Spé. (Attaque Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
Objet fer Fer Une boisson très nutritive qui monte la Défense d'un Pokémon. 1 PC
Objet zinc Zinc Une boisson très nutritive qui monte la Déf. Spé. (Défense Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
Objet pv_plus PV Plus Une boisson très nutritive qui monte les PV d'un Pokémon. 1 PC
Objet carbone Carbone Une boisson très nutritive qui monte la Vitesse d'un Pokémon. 1 PC
Objet pierre_eau Pierre Eau Permet de faire évoluer Têtarte, Kokiyas, Stari, Evoli, Lombre et Flotajou 3 PC
Objet pierre_feu Pierre Feu Permet de faire évoluer Goupix, Caninos, Evoli et Flamajou 3 PC
Objet pierre_foudre Pierrefoudre Permet de faire évoluer Pikachu, Evoli et Lampéroie 3 PC
Objet pierre_plante Pierreplante Permet de faire évoluer Ortide, Boustiflor, Noeunoeuf, Pifeuil et Feuillajou 3 PC
Objet bande_etreinte B. Étreinte Augmente la puissance des attaques comme Etreinte, Danseflamme etc... 8 PC
Objet bandeau_muscle Band. Muscle Augmente légèrement la puissance des attaques physiques. 8 PC
Objet griffe_rasoir Grif. Rasoir Permet à Farfuret d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00), augmente le taux de coups critiques. 8 PC
Objet croc_rasoir Croc Rasoir Permet à Scorplane d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00). Peut apeurer l'adversaire quand le détenteur lui inflige des dégâts. 8 PC
Objet lentilscope Lentilscope Boost le taux de coups critiques du détenteur. 8 PC
Objet loupe Loupe Augmente de 10% la précision du détenteur. 8 PC
Objet lunettes_sages Lunet. Sages Augmente de 10% la puissance d'une attaque spéciale. 8 PC
Objet balle_fer Balle Fer Divise par 2 la vitesse du détenteur. Le rend sensible aux attaques Sol s'il est de type Vol ou possède la cap.spé Lévitation. 12 PC
Objet ballon Ballon Procure une immunité sol. Est détruit si le porteur est touché. 12 PC
Objet bandeau Bandeau Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV. 12 PC
Objet lentille_zoom Lentil. Zoom Augmente de 20% la précision du détenteur s'il attaque en dernier. 12 PC
Objet poudre_claire Poudreclaire Baisse la précision de l'adversaire en combat. 12 PC
Objet bandeau_pouvoir Band. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense Spéciale à chaque combat 16 PC
Objet bouton_fuite Bouton Fuite Permet de switcher si le porteur est touché. 16 PC
Objet bulbe Bulbe Augmente l'Att. Spé. si le détenteur est touché par une attaque de type eau. Objet à usage unique. 16 PC
Objet carton_rouge Carton Rouge Oblige l'adversaire à switcher après que le porteur a été attaqué. 16 PC
Objet ceinture_pouvoir Ceint. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense à chaque combat 16 PC
Objet chaine_pouvoir Chaîne Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Vitesse à chaque combat 16 PC
Objet herbe_pouvoir Herbe Pouv. Permet au détenteur d'utiliser immédiatement les attaques qui requièrent un tour de charge, utilisable une seule fois. 16 PC
Objet herbe_blanche Herbeblanche Restaure la baisse de stats durant un combat, ne s'utilise qu'une seule fois. 16 PC
Objet lentille_pouvoir Lent. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque Spéciale à chaque combat 16 PC
Objet orbe_toxique Orbe Toxique Un orbe bizarre qui empoisonne le détenteur. 16 PC
Objet orbe_flamme Orbe Flamme Un orbe bizarre qui brûle le détenteur dans un combat. 16 PC
Objet pile Pile Augmente l'Att. Spé. du porteur s'il est touché par une attaque de type électrique. Objet à usage unique. 16 PC
Objet poignee_pouvoir Poign. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque à chaque combat 16 PC
Objet poids_pouvoir Poids Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Points de Vie à chaque combat 16 PC
Objet bandeau_pouvoir Band. Choix Augmente l'Attaque de 50% mais bloque sur une seule capacité. 24 PC
Objet lunettes_choix Lunet. Choix Augmente l'Att.Spé de 50% mais bloque sur une seule capacité. 24 PC
Objet mouchoir_choix Mouch. Choix Multiplie la vitesse du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seule attaque. 24 PC
Objet ceinture_force Ceinture Force Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV si votre Pokémon a tous ses PV. 24 PC
Objet orbe_vie Orbe Vie Augmente de 30% la puissance des attaques, mais fait perdre au détenteur 1/10ème de ses PV totaux lors de l'attaque. 24 PC
Objet super_bonbon Super Bonbon Un bonbon plein d'énergie. Il permet à un Pokémon de gagner un niveau d'experience. 24 PC
Image Objet Description Prix
Objet ct_normal CT17 Abri Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. 6 PC
Objet ct_normal CT20 Rune Protect Force mystique empêchant tout changement de statut. 6 PC
Objet ct_normal CT32 Reflet Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive. 6 PC
Objet ct_feu CT59 Calcination Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une baie, elle est brûlée et devient inutilisable. 6 PC
Objet ct_combat CT31 Casse-Brique Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse. 12 PC
Objet ct_glace CT79 SouffleGlacé Un souffle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujours critique. 12 PC
Objet ct_insecte CT89 Demi-Tour Le lanceur change de pokémon automatiquement après l'attaque 12 PC
Objet ct_normal CT10 Puiss. cachée L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur. 18 PC
Objet ct_roche CT23 Anti-Air Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. 18 PC
Objet ct_normal CT48 Chant Canon Le lanceur chante et attaque l'ennemi. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. 18 PC
Objet ct_normal CT75 Danse-Lames Une danse de combat qui booste l'ATTAQUE de deux niveaux. 18 PC
Objet ct_tenebres CT87 Vantardise Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE. 18 PC
Objet ct_insecte CT88 Picore La puissance est doublée si l'adversaire tient une Baie. 18 PC
Objet ct_poison CT34 Cradovague Attaque tout ce qui se trouve autour avec une vague de crasse. Peut aussi empoisonner. 24 PC
Objet ct_psy CT51 Zone Étrange Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la défense spéciale de tous les Pokémon sont inversées. 24 PC
Objet ct_tenebres CT60 À la Queue Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. 24 PC
Objet ct_normal CT64 Explosion Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. 24 PC
Objet ct_normal CT77 Boost Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur. 24 PC


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