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Aperçu stratégique
PV
144
Attaque
120
Défense
60
Attaque spé
40
Défense spé
60
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Hariyama aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Cogneur
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 200
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #297
Hoenn #049
Kalos côte #096
Hoenn (ROSA) #050
Alola #057
Alola (USUL) #069
Paldea #117

Talents de la forme

Le Pokémon est protégé par une épaisse couche de graisse qui diminue de moitié les dégâts qu’il subit des capacités de types Feu et Glace.
Augmente l’Attaque du Pokémon s’il est affecté par une altération de statut.
Les capacités ayant un effet additionnel le perdent, mais leur puissance augmente.

Formes

 
Combat
 
Hariyama
Hariyama EN

Taille : 2.3 m
Poids : 253.8 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
144
- 429 492 - 2
Attaque
120
248 276 339 372 0
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assaut Frontal 60 120 100 5 Sol Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Bluff 10 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Close Combat 46 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Cogne 1 15 100 20 Combat Physique Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Cognobidon 26 - - 10 Normal Statut Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Contre 50 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Cyclone 16 - - 20 Normal Statut Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Détection 30 - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Forte-Paume 13 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Frappe Atlas 34 1 100 20 Combat Physique La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Gonflette 22 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Jet de Sable 1 - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Mitra-Poing 38 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Sabotage 19 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Saumure 1 65 100 10 Eau Spéciale La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
Tacle Lourd 54 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ténacité 42 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Assaut Frontal - 120 100 5 Sol Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bluff - 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching CT213 - - 10 Combat Statut Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Cogne - 15 100 20 Combat Physique Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Cognobidon - - - 10 Normal Statut Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cyclone - - - 20 Normal Statut Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Détection - - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Forte-Paume - 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Frappe Atlas - 1 100 20 Combat Physique La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Jet de Sable - - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Puissance - - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Saumure - 65 100 10 Eau Spéciale La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Croix
100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d’Main - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Dynamo-Poing 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Garde Large - - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il aime s’adonner à des concours de force et il est capable d’arrêter un train lancé à pleine vitesse d’un simple coup du plat de la main.
Violet
Il piétine violemment le sol pour concentrer son énergie. Il peut propulser un camion de dix tonnes dans les airs d’un coup du plat de la main.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (41.57% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%
Saphir Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #39733.33%Pokémon #53933.33%
Y Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #39733.33%Pokémon #53833.33%
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #30333.33%Pokémon #30833.33%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #30233.33%Pokémon #30833.33%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Reset
Herbe Mouvante
Plaine de Poni (3)30%
Pokémon #73570%Pokémon #297
Lune Reset
Herbe Mouvante
Plaine de Poni (3)30%
Pokémon #20al70%Pokémon #297
Ultra-Soleil Rencontre
Journée
Plaine de Poni (3)20%
Pokémon #73530%Pokémon #297Pokémon #9710%Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #54610%Pokémon #73210%
Ultra-Lune Rencontre
Journée
Plaine de Poni (3)20%
Pokémon #73530%Pokémon #297Pokémon #9710%Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #54810%Pokémon #73210%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 3 par 3
Zone Ouest n°2Les 3 Hariyama fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Mont Nappé (roche)20%
Pokémon #29680%Pokémon #297
Violet Reset 3 par 3
Zone Ouest n°2Les 3 Hariyama fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Mont Nappé (roche)20%
Pokémon #29680%Pokémon #297