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Aperçu stratégique
PV
30
Attaque
30
Défense
30
Attaque spé
30
Défense spé
30
Vitesse
30

Type

Faiblesse de Tournegrin aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 0.5 0.5 1 2 2 2 1 0.5 2 1 1 0.5 1 1 2
Informations générales
Espèce Graine
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 235
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #191

Talents de la forme

Double la Vitesse par temps de soleil.
Divise par 2 le nombre de tours de sommeil (arrondi à l'inférieur).
Par temps de soleil, augmente l'Attaque Spéciale de 50%, mais perd 12.5% des PV max à la fin de chaque tour.

Formes

 
Plante
 
Tournegrin
Sunkern EN

Taille : 0.3 m
Poids : 1.8 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Végétal

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
30
- 201 264 - 0
Attaque
30
86 96 159 174 0
Défense
30
86 96 159 174 0
Attaque spé
30
86 96 159 174 1
Défense spé
30
86 96 159 174 0
Vitesse
30
86 96 159 174 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Vol-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Croissance 1 - - 20 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau, l'effet étant doublé par temps de soleil.
Racines 4 - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère 1/8 de ses PV max à chaque tour. De plus, le lanceur ne peut plus fuir.
Siffl'Herbe 7 - 55 15 Plante Statut Endort la cible.
Méga-Sangsue 10 40 100 15 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vampigraine 13 - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.
Tranch'Herbe 16 55 95 25 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Soucigraine 19 - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Giga-Sangsue 22 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Effort 25 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Synthèse 28 - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Don Naturel 31 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Lance-Soleil 34 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Damoclès 37 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Zénith 40 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Canon Graine 43 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 20 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Force-Nature CT96 - - 20 Normal Statut Le type de la capacité varie selon le terrain.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Synthèse - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Brouhaha 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Telluriforce 90 100 10 Sol Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Après Vous - - 15 Normal Statut Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Vampigraine - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.
Patience
1 - 10 Normal Physique Priorité +1. Se concentre pendant 2 tours et renvoie le double des dégâts subis le troisième tour.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Encore
- 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Doux Parfum - 100 20 Normal Statut Baisse l'Esquive des cibles de 2 niveaux.
Aurore - - 5 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Force-Nature - - 20 Normal Statut Le type de la capacité varie selon le terrain.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Racines - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère 1/8 de ses PV max à chaque tour. De plus, le lanceur ne peut plus fuir.
Siffl'Herbe - 55 15 Plante Statut Endort la cible.
Don Naturel 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Champ Herbu - - 10 Plante Statut Pose un Champ Herbu, qui augmente la puissance des attaques Plante des Pokémon au sol de 50% et leur régénère 1/16 de leurs PV max à chaque tour pendant 5 tours.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Cristal, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (70.97% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 11 - Journée
Parc Naturel62.5%TC = 40%
Pokémon #191Pokémon #1637.5%
Argent Rencontre
Repousse niv. 11 - Journée
Parc Naturel62.5%TC = 40%
Pokémon #191Pokémon #1637.5%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 14 - Journée
Parc Naturel100%TC = 20%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Émeraude RencontreParc Safari (Sud-Est)30%
Pokémon #17930%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #191Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #16710%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #19010%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #1635%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #2075%
Capture : 12.33% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #2095%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #2345%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 204 Nord100%
Perle Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 204 Nord100%
Platine Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 204 Nord100%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 10 - Journée
Route 2466.67%TC = 45%
Pokémon #191Pokémon #7033.33%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 10 - Journée
Route 2466.67%TC = 45%
Pokémon #191Pokémon #7033.33%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir RencontreRoute 12 20%
Pokémon #191Pokémon #41520%Pokémon #52015%Pokémon #1410%Pokémon #7810%Pokémon #42110%Pokémon #1275%Pokémon #2065%Pokémon #2145%
Blanc RencontreRoute 12 20%
Pokémon #191Pokémon #41520%Pokémon #52015%Pokémon #1110%Pokémon #7810%Pokémon #42110%Pokémon #1275%Pokémon #2065%Pokémon #2145%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 11 - Été
Aura Porte-Bonheur ++
Route 20
Herbes sombres
50%TC = 40%
Pokémon #191Pokémon #50925%Pokémon #54025%
Rencontre
Repousse niv. 11 - Été
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Route 20
Herbes sombres
72.73%TC = 55%
Pokémon #191Pokémon #50918.18%Pokémon #5409.09%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 11 - Été
Aura Porte-Bonheur ++
Route 20
Herbes sombres
50%TC = 40%
Pokémon #191Pokémon #50925%Pokémon #54025%
Rencontre
Repousse niv. 11 - Été
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Route 20
Herbes sombres
72.73%TC = 55%
Pokémon #191Pokémon #50918.18%Pokémon #5409.09%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga RencontreForêt Mirage
(Sud Chenal 132)
60%
Pokémon #191Pokémon #54830%Pokémon #53110%
Saphir Alpha RencontreForêt Mirage
(Sud Chenal 132)
60%
Pokémon #191Pokémon #54830%Pokémon #53110%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Poké Radar 1/4096Route 204 Nord100%
Poké Radar 1/4096
Récolte - Nuit
Herbe brillante à chaîne 0
Route 204 Nord40.8%
Pokémon #191 Pokémon #40621.5% Pokémon #39612.1% Pokémon #39912.1% Pokémon #415% Pokémon #4015% Pokémon #4033.5%
Perle Scint. Poké Radar 1/4096Route 204 Nord100%
Poké Radar 1/4096
Récolte - Nuit
Herbe brillante à chaîne 0
Route 204 Nord40.8%
Pokémon #191 Pokémon #40621.5% Pokémon #39612.1% Pokémon #39912.1% Pokémon #415% Pokémon #4015% Pokémon #4033.5%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Zone Sud n°1Les 2 Tournegrin fixes sont assez proches les uns des autres (1)
Zone Sud n°2Les 2 Tournegrin fixes sont assez proches les uns des autres (1)
100%
Rencontre - sauf Nuit
Sandwich Plante N.3
Zone Sud n°1Uniquement dans les fleurs au-dessus de Plato Real100%
Violet Reset 2 par 2
Zone Sud n°1Les 2 Tournegrin fixes sont assez proches les uns des autres (1)
Zone Sud n°2Les 2 Tournegrin fixes sont assez proches les uns des autres (1)
100%
Rencontre - sauf Nuit
Sandwich Plante N.3
Zone Sud n°1Uniquement dans les fleurs au-dessus de Plato Real100%