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Aperçu stratégique
PV
45
Attaque
63
Défense
37
Attaque spé
65
Défense spé
55
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Élekid aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Électrique
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #239
Johto #154
Sinnoh (Pt) #197
Johto (HGSS) #156
Unys (NB2) #056
Alola #226
Alola (USUL) #295
Couronneige #015
Hisui #182
Institut Myrtille #010

Talents de la forme

Le Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout contact avec lui peut paralyser.
Empêche le Pokémon de s’endormir.

Formes

 
Électrik
 
Élekid
Elekid EN

Taille : 0.6 m
Poids : 23.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
Stade de base
Stade 1
  •  
    Élekable
    Échange en lui faisant tenir l'objet Électriseur
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Élekid n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
45
- 231 294 - 0
Attaque
63
145 162 225 247 0
Défense
37
99 110 173 190 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
55
131 146 209 229 0
Vitesse
95
203 226 289 317 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 36 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Cage Éclair 20 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Chargeur 8 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Coup d’Jus 32 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Éclair 4 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Fatal-Foudre 48 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Grincement 24 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Météores 12 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière 44 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Onde de Choc 16 60 - 20 Électrik Spéciale Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
Poing Éclair 28 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Tonnerre 40 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup Croix - 100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d’Jus - 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Dynamo-Poing - 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éclair - 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Grincement - - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Groz’Yeux - - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Marto-Poing - 100 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Onde de Choc - 60 - 20 Électrik Spéciale Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Par Ici - - - 20 Normal Statut Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ruse - 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Strido-Son CT223 - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Vive-Attaque - 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Physique Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Croix
100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Dynamo-Poing 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Marto-Poing
100 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Par Ici
- - 20 Normal Statut Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il aime quand la foudre tombe avec fracas. Une lueur bleu clair apparaît entre ses cornes quand il emmagasine de l’électricité.
Violet
Il fait pivoter ses bras pour générer de l’électricité, mais comme il se fatigue vite, il ne peut en stocker qu’une petite quantité.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Blanc, LP: Arceus, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (69.43% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
XD Reset
Échange Link
Station Service100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 10 - Statik
Route 205 Sud
Insertion Rouge Feu
96.67%TC = 30%
Pokémon #239Pokémon #4181.67%Pokémon #4221.67%
Perle Rencontre
Repousse niv. 10 - Statik
Route 205 Sud
Insertion Rouge Feu
96.67%TC = 30%
Pokémon #239Pokémon #4181.67%Pokémon #4221.67%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Blanc Rencontre
Kamel seulement
Forêt Blanche100%
Blanc 2 Rencontre
Statik
Z.I. d'Ondes-sur-Mer
(Intérieur)
37.5%
Pokémon #8137.5%Pokémon #239Pokémon #5810%Pokémon #1097.5%Pokémon #5047.5%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Statik
Mont Mirage
(Sud Chenal 129)
45%
Pokémon #52355%Pokémon #239
Saphir Alpha Rencontre
Statik
Mont Mirage
(Sud Chenal 129)
45%
Pokémon #52355%Pokémon #239


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans soleil et la nuit dans lune qui sont mis par défaut.
JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Rencontre
Statik
Route 1230%
Pokémon #74al45%Pokémon #239Pokémon #74915%Pokémon #32410%
Lune Rencontre
Statik
Route 1230%
Pokémon #74al45%Pokémon #239Pokémon #74915%Pokémon #32410%
Ultra-Soleil Rencontre
Statik
Mont Hokulani (2)55%
Pokémon #239Pokémon #2215%Pokémon #60510%Pokémon #1325%Pokémon #2275%Pokémon #3745%Pokémon #7745%
Ultra-Lune Rencontre
Statik
Mont Hokulani (2)55%
Pokémon #239Pokémon #17310%Pokémon #60510%Pokémon #225%Pokémon #1325%Pokémon #2275%Pokémon #3745%Pokémon #7745%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Croisée Trois-Voies (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #43610%Pokémon #43910%Pokémon #71210%Pokémon #75110%
Empreinte du Géant (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #43610%Pokémon #43910%Pokémon #75110%Pokémon #87810%
Mer Banquise (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #36310%Pokémon #43910%Pokémon #71210%Pokémon #75110%
Bouclier Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Croisée Trois-Voies (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #43610%Pokémon #43910%Pokémon #71210%Pokémon #75110%
Empreinte du Géant (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #43610%Pokémon #43910%Pokémon #75110%Pokémon #87810%
Mer Banquise (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #36310%Pokémon #43910%Pokémon #71210%Pokémon #75110%
LP: Arceus Rencontreprès de la Chute d'OglacéTerres Immaculées100%
Reset de MégapparitionFaire partir entièrement la Mégapparition puis sauvegarder ! Élekid est un peu plus fréquent en faisant partir l'orage.Vers le Temple de SinnohContrefort Couronné9.74%
Pokémon #12590.26% Pokémon #239

Note : près de la Chute d'Oglacé, un Élekid réapparaîtra si vous avez capturé ou vaincu le précédent et qu'un changement de météo ou du moment de la journée s'effectue.


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetCaverne Électrolithe (1)
Zone Canyon (1)
100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Savane (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, à côté du Poste Savane100%
Violet ResetCaverne Électrolithe (1)
Zone Canyon (1)
100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Savane (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, à côté du Poste Savane100%