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Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
110
Défense
80
Attaque spé
95
Défense spé
60
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Pomdrapi aux attaques de type...

Plante

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 2 ¼ ¼ 2 1 4 2 1 ¼ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Ailes Pomme
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
National #841
Galar #206
Isolarmure #020
Paldea #109
Septentria #034

Talents de la forme

Le Pokémon fait mûrir la Baie qu’il tient et double ainsi son effet.
Si le Pokémon tient une Baie à manger en cas de PV bas, il la mange dès qu’il a perdu la moitié de ses PV.
Améliore l’Attaque du Pokémon, mais diminue la Précision.

Formes

 
Plante Dragon
 
Pomdrapi
Flapple EN

Taille : 0.3 m
Poids : 1.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Végétal Draconique
Bulbizarre 0 Herbizarre 0 Florizarre 0 Salamèche 0 Reptincel 0 Dracaufeu 0 Abo 0 Arbok 0 Mystherbe 0 Ortide 0 Rafflesia 0 Chétiflor 0 Boustiflor 0 Empiflor 0 Noeunoeuf 1 Noadkoko 1 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Magicarpe 1 Léviator 1 Métamorph 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Germignon 1 Macronium 1 Méganium 1 Joliflor 1 Granivol 1 Floravol 1 Cotovol 1 Tournegrin 1 Héliatronc 1 Hyporoi 2 Arcko 2 Massko 2 Jungko 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Balignon 2 Chapignon 2 Kraknoix 3 Vibraninf 3 Libégon 3 Cacnea 3 Cacturne 3 Tylton 3 Altaria 3 Séviper 3 Barpau 3 Milobellus 3 Tropius 3 Draby 3 Drackhaus 3 Drattak 3 Tortipouss 3 Boskara 3 Torterra 3 Griknot 4 Carmache 4 Carchacrok 4 Blizzi 4 Blizzaroi 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Doudouvet 5 Farfaduvet 5 Chlorobule 5 Fragilady 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Trompignon 5 Gaulet 5 Coupenotte 6 Incisache 6 Tranchodon 6 Solochi 6 Diamat 6 Trioxhydre 6 Venalgue 6 Kravarech 6 Mucuscule 7 Colimucus 7 Muplodocus 7 Brocélôme 7 Desséliande 7 Sonistrelle 7 Bruyverne 7 Mimantis 7 Floramantis 7 Tritox 7 Malamandre 7 Croquine 7 Candine 7 Sucreine 7 Guérilande 7 Bébécaille 7 Écaïd 7 Ékaïser 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Verpom 8 Pomdrapi 8 Dratatin 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Duralugon 8 Fantyrm 8 Dispareptil 8 Lanssorien 8 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Olivini 9 Olivado 9 Arboliva 9 Virovent 9 Virevorreur 9 Terracool 9 Terracruel 9 Pimito 9 Scovilain 9 Frigodo 9 Cryodo 9 Glaivodo 9 Pomdramour 10 Pondralugon 10 Pomdorochi 10 Noadkoko d'Alola 12 Fragilady de Hisui 15 Colimucus de Hisui 15 Muplodocus de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
110
230 256 319 350 2
Défense
80
176 196 259 284 0
Attaque spé
95
203 226 289 317 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
70
158 176 239 262 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cru-Ailes 60 100 35 Vol Physique Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 16 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie 8 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Bombe Acide 4 40 100 20 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Croissance 1 - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Danse Draco 24 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Draco-Charge 44 100 75 10 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer.
Draco-Choc 28 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Souffle 20 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Force G 32 80 100 10 Plante Physique Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci.
Mur de Fer 36 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Ouragan 1 40 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Recyclage 1 - - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Repli 1 - - 40 Eau Statut Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Vampigraine 12 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vol 40 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Acide CT013 40 100 20 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Croissance - - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Cru-Ailes - 60 100 35 Vol Physique Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
Danse Draco CT100 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Draco-Charge - 100 75 10 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Météore CT169 130 90 5 Dragon Spéciale Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Souffle - 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Force G - 80 100 10 Plante Physique Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ouragan - 40 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Recyclage - - - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Repli - - - 40 Eau Statut Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampigraine - - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boul’Armure
- - 40 Normal Statut Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Recyclage - - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Roulade 30 90 20 Roche Physique Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon voltige en guettant ses adversaires. Le moment venu, il attaque en crachant un liquide si acide qu’il peut corroder le métal.
Violet
Il renforce sa pomme avec ses fluides corporels. Les pommes des spécimens qui ont vaincu de nombreux ennemis prennent une couleur terreuse.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
30.4% (Épée)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Difficile (15.69% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
(Arbre à Baies)
Récolte
Mer Align'Îlots30.4%
Pokémon #84040.2%Pokémon #841Pokémon #81929.4%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Dragon N.3
Rives du ConfluentAutour de l'étal vendant les pommes8.33%Vous rencontrerez inévitablement d'autres Pokémon aux alentours, seuls quelques points de "spawn" sont affectés...
Pokémon #84083.33%Pokémon #841Pokémon #8428.33%
Violet Rencontre
Sandwich Dragon N.3
Rives du ConfluentAutour de l'étal vendant les pommes8.33%Vous rencontrerez inévitablement d'autres Pokémon aux alentours, seuls quelques points de "spawn" sont affectés...
Pokémon #84083.33%Pokémon #841Pokémon #8428.33%