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Pokémon Noir et Blanc
Le Métro de Combat

Description

Un nouveau système vient remplacer la Tour de Combat des versions antérieures : le Métro de Combat.
Le principe est identique : battre des Dresseurs, par séries de sept, d'affilée et sans encaisser aucune défaite.
Si vous y parvenez, vous êtes récompensé par des Points de Combat (PC) à échanger contre des Objets dont certains ne s'obtiennent que de cette manière.
Le Métro Combat se trouve dans le grand bâtiment à colonnes, juste à droite du Centre Pokémon de Méanville.


Quand vous y entrez, vous arrivez dans une énorme station circulaire comprenant différentes lignes de métro disposées en étoile.


La station circulaire

Chaque ligne, reconnaissable par sa couleur, vous emmène dans un autre endroit d'Unys et vous propose une activité différente.

Les différentes lignes

Couleur Activité Description
Ligne Vert Foncé Solo Combat facile 1 contre 1
Ligne Vert Clair Super Solo Combat difficile 1 contre 1
Ligne Rouge Duo Combat facile en double, 2 contre 2
Ligne Rose Super Duo Combat difficile en double, 2 contre 2
Ligne Orange Multi Combat Duo facile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
Ligne Jaune Super Multi Combat Duo difficile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
Ligne Bleue Combat en WiFi Combat Solo contre un adversaire choisi grâce au réseau wi-fi
Ligne Marron Destination Rotombourg Plus d'infos sur cette page


A gauche : guichet ; à droite : entrée du métro

Les règles

Ces combats ne rapportent ni argent, ni expérience ! Inutile donc de vous rendre dans la zone avec l'espoir d'y peaufiner l'entraînement de vos Pokémon. C'est l'inverse : ils doivent être bien préparés pour affronter des défis de plus en plus difficiles.

Battre les Maîtres dans les lignes Super Solo, Super Duo et Super Combat Multi vous rapportera des trophées qui seront exposés dans votre chambre (sur la table en bas de la pièce).

Certains Pokémon ne peuvent pas être utilisés :

Pokémon interdits
MewtwoMewLugiaHo-hoCelebi
Pokémon #150 5GPokémon #151 5GPokémon #249 5GPokémon #250 5GPokémon #251 5G
KyogreGroudonRayquazaJirachiDeoxys
Pokémon #382 5GPokémon #383 5GPokémon #384 5GPokémon #385 5GPokémon #386 5G
DialgaPalkiaGiratinaPhioneManaphy
Pokémon #483 5GPokémon #484 5GPokémon #487 5GPokémon #489 5GPokémon #490 5G
DarkraiShayminArceus ReshiramZekrom
Pokémon #491 5GPokémon #492 5GPokémon #493 5GPokémon #643 5GPokémon #644 5G
KyuremKeldeoMeloetta GenesectVictini
Pokémon #646 5GPokémon #647 5GPokémon #648 5GPokémon #649 5GPokémon #494 5G

A noter : Motisma peut concourir sous toutes ses formes.

Pendant les combats, tous les Pokémon sont mis au niveau 50.

Interdiction d'utiliser des Objets.

Au bout de 7 victoires consécutives, vous avez la possibilité de sauvegarder votre progression avant de passer dans le compartiment suivant.

Après chaque victoire sur un Maître, le nombre de Points de Combat remportés augmente.

Les Points de Combat

Mode Facile (Vert Foncé et Rouge) :
- 3 Points pour les 7 premiers combats
- 3 Points pour les 7 suivants
- 10 Points pour les 7 derniers

Mode Super (Vert Clair et Rose) :
- 5 Points pour les 7 premiers combats
- 6 Points pour les 7 suivants
- 7 Points pour les 7 suivants
- 8 Points pour les 7 suivants
- 9 Points pour les 7 suivants
- 10 Points pour les 7 suivants
- 30 Points pour les combats 43 à 49
- 10 points pour chaque série de 7 combats supplémentaire

Les différents Maîtres


Pokémon #569 5G
Type poison 5G
Pokémon #601 5G
Type acier 5G
Pokémon #558 5G
Type insecte 5G Type roche 5G
Maître Chammal Miasmax Cliticlic Crabaraque
21ème et dernier combat de la
Ligne Vert Foncé (Solo Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 5G
Type sol 5G Type acier 5G
Pokémon #612 5G
Type dragon 5G
Pokémon #609 5G
Type spectre 5G Type feu 5G
Minotaupe Tranchodon Lugulabre
49ème combat de la Ligne Vert Clair
(Super Solo)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Pokémon #569 5G
Type poison 5G
Pokémon #601 5G
Type acier 5G
Pokémon #558 5G
Type insecte 5G Type roche 5G
Pokémon #632 5G
Type insecte 5G Type acier 5G
Maître Chamsin Miasmax Cliticlic Crabaraque Fermite
21ème et dernier combat de la
Ligne Rouge (Duo Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 5G
Type sol 5G Type acier 5G
Pokémon #612 5G
Type dragon 5G
Pokémon #609 5G
Type spectre 5G Type feu 5G
Pokémon #604 5G
Type electrik 5G
Minotaupe Tranchodon Lugulabre Ohmassacre
49ème combat de la Ligne Rose
(Super Duo)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Pokémon #569 5G
Type poison 5G
Pokémon #601 5G
Type acier 5G
Pokémon #596 5G
Type insecte 5G Type electrik 5G
Pokémon #632 5G
Type insecte 5G Type acier 5G
Maîtres Chammal et Chamsin Miasmax Cliticlic Mygavolt Fermite
21ème et dernier combat de la
Ligne Orange (Multi Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 5G
Type sol 5G Type acier 5G
Pokémon #612 5G
Type dragon 5G
Pokémon #567 5G
Type roche 5G Type vol 5G
Pokémon #604 5G
Type electrik 5G
Minotaupe Tranchodon Aéroptéryx Ohmassacre
49ème combat de la Ligne Jaune
(Super Multi)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Objets offerts

En mode Solo Facile et Duo Facile : lorsque vous arrivez sur le quai juste après avoir battu le Maître, une des personnes présentes vous remet un PP Plus ou un Super Bonbon.
Si vous recommencez le Métro, cette personne vous donnera à nouveau un PP Plus ou un Super Bonbon.

En mode Super Solo et Super Duo : sur le quai après les 21ème et 28ème combats, quelqu'un vous donne un PP Plus ou un Super Bonbon.
Une fois encore, cette opération est renouvelable.

La Boutique Combat


Image Objet Description Prix
Objet proteine Protéine Une boisson très nutritive qui monte l'Attaque d'un Pokémon. 1 PC
Objet calcium Calcium Une boisson très nutritive qui monte l'Atq. Spé. (Attaque Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
Objet fer Fer Une boisson très nutritive qui monte la Défense d'un Pokémon. 1 PC
Objet zinc Zinc Une boisson très nutritive qui monte la Déf. Spé. (Défense Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
Objet carbone Carbone Une boisson très nutritive qui monte la Vitesse d'un Pokémon. 1 PC
Objet pv_plus PV Plus Une boisson très nutritive qui monte les PV d'un Pokémon. 1 PC
Objet poignee_pouvoir Poign. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque à chaque combat 16 PC
Objet ceinture_pouvoir Ceint. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense à chaque combat 16 PC
Objet lentille_pouvoir Lent. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque Spéciale à chaque combat 16 PC
Objet bandeau_pouvoir Band. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense Spéciale à chaque combat 16 PC
Objet chaine_pouvoir Chaîne Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Vitesse à chaque combat 16 PC
Objet poids_pouvoir Poids Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Points de Vie à chaque combat 16 PC
Objet orbe_toxique Orbe Toxique Un orbe bizarre qui empoisonne le détenteur. 16 PC
Objet orbe_flamme Orbe Flamme Un orbe bizarre qui brûle le détenteur dans un combat. 16 PC
Objet herbe_blanche Herbeblanche Restaure la baisse de stats durant un combat, ne s'utilise qu'une seule fois. 32 PC
Objet herbe_pouvoir Herbe Pouv. Permet au détenteur d'utiliser immédiatement les attaques qui requièrent un tour de charge, utilisable une seule fois. 32 PC
Objet bulbe Bulbe Augmente l'Att. Spé. si le détenteur est touché par une attaque de type eau. Objet à usage unique. 32 PC
Objet pile Pile Augmente l'Att. Spé. du porteur s'il est touché par une attaque de type électrique. Objet à usage unique. 32 PC
Objet carton_rouge Carte Rouge Oblige l'adversaire à switcher après que le porteur a été attaqué. 32 PC
Objet bouton_fuite Bouton Fuite Permet de switcher si le porteur est touché. 32 PC
Objet lunettes_sages Lunet. Sages Augmente de 10% la puissance d'une attaque spéciale. 48 PC
Objet lunettes_choix Lunet. Choix Augmente l'Att.Spé de 50% mais bloque sur une seule capacité. 48 PC
Objet lentilscope Lentilscope Boost le taux de coups critiques du détenteur. 48 PC
Objet lentille_zoom Lentil. Zoom Augmente de 20% la précision du détenteur s'il attaque en dernier. 48 PC
Objet loupe Loupe Augmente de 10% la précision du détenteur. 48 PC
Objet bandeau_muscle Band. Muscle Augmente légèrement la puissance des attaques physiques. 48 PC
Objet bandeau Bandeau Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV. 48 PC
Objet bandeau_choix Band. Choix Multiplie la puissance du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seul attaque. 48 PC
Objet mouchoir_choix Mouch. Choix Multiplie la vitesse du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seule attaque. 48 PC
Objet ceinture_force Ceinture Force Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV si votre Pokémon a tous ses PV. 48 PC
Objet griffe_rasoir Grif. Rasoir Permet à Farfuret d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00), augmente le taux de coups critiques. 48 PC
Objet croc_rasoir Croc Rasoir Permet à Scorplane d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00). Peut apeurer l'adversaire quand le détenteur lui inflige des dégâts. 48 PC
Objet poudre_claire Poudreclaire Baisse la précision de l'adversaire en combat. 48 PC
Objet orbe_vie Orbe Vie Augmente de 30% la puissance des attaques, mais fait perdre au détenteur 1/10ème de ses PV totaux lors de l'attaque. 48 PC
Objet balle_fer Balle Fer Divise par 2 la vitesse du détenteur. Le rend sensible aux attaques Sol s'il est de type Vol ou possède la cap.spé Lévitation. 48 PC
Objet ballon Ballon Procure une immunité sol. Est détruit si le porteur est touché. 48 PC
Objet bande_etreinte B. Étreinte Augmente la puissance des attaques comme Etreinte, Danseflamme etc... 48 PC
Objet super_bonbon Super Bonbon Un bonbon plein d'énergie. Il permet à un Pokémon de gagner un niveau d'experience. 48 PC
Image Objet Description Prix
Objet ct_roche CT23 Anti-Air Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. 36 PC
Objet ct_normal CT48 Chant Canon Le lanceur chante et attaque l'ennemi. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. 36 PC
Objet ct_normal CT87 Vantardise Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE. 36 PC
Objet ct_vol CT88 Picore La puissance est doublée si l'adversaire tient une Baie. 36 PC
Objet ct_poison CT34 Cradovague Attaque tout ce qui se trouve autour avec une vague de crasse. Peut aussi empoisonner. 48 PC
Objet ct_psy CT51 Zone Étrange Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la défense spéciale de tous les Pokémon sont inversées. 48 PC
Objet ct_feu CT59 Calcination Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une baie, elle est brûlée et devient inutilisable. 48 PC
Objet ct_tenebres CT60 À la Queue Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. 48 PC
Objet ct_normal CT64 Explosion Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. 48 PC
Objet ct_normal CT77 Boost Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur. 48 PC


Merci à Kestrel pour ses précieux renseignements.


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