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Différences combat DP / RSE
Les différences en combat entre
Diamant / Perle et Rubis / Saphir / Émeraude

Les versions Diamant et Perle ont de nombreuses différences tactiques par rapport aux versions Rubis, Saphir et Émeraude.
Voici les plus importantes d'entre elles :

La nomenclature physique / spéciale des attaques

Dans les versions Rubis, Saphir et Émeraude, les attaques étaient physiques ou spéciales, selon leur type, comme suit :
Physique : Type normal 3G, Type combat 3G, Type vol 3G, Type poison 3G, Type sol 3G, Type roche 3G, Type insecte 3G, Type spectre 3G, Type acier 3G.
Spécial : Type feu 3G, Type eau 3G, Type plante 3G, Type electrik 3G, Type psy 3G, Type glace 3G, Type dragon 3G, Type tenebres 3G.

Dans Diamant et Perle, oubliez tout cela ! En effet, le "genre" d'une attaque ne dépendra plus de son type, mais sera précisé dans sa description.
Ainsi Ball'Ombre, une attaque du type Spectre, deviendra spéciale. À l'inverse, Lame-Feuille, une attaque du type Plante deviendra physique !

Pour savoir si une attaque est physique ou spéciale, rendez-vous sur sa description, puis regardez son logo :
Type physique 4G s'il s'agit d'une attaque physique.
Type speciale 4G s'il s'agit d'une attaque spéciale.
Type statut 4G si l'attaque n'est pas affectée par la nomenclature physique spéciale.

Ainsi, jouer sur le stall (la défensive) sera plus délicat en DP. En effet, les sweepers physiques et les sweepers spéciaux peuvent désormais frapper dans les points faibles de la plupart des combinaisons de types existantes, ce qui réduit considérablement l'éventail des contres de certains Pokémon.

L'ordre des switchs

Dans la troisième génération, en combat link et sur Game Cube (via Pokémon Colosseum et Pokémon XD), en cas de switch simultané des deux joueurs, le deuxième joueur était en théorie toujours le premier à effectuer ses switchs.
Cependant, suite à une erreur de programmation, le deuxième joueur avait une probabilité de 1/256 d'effectuer son switch en second. Cela était problématique, en particulier pour l'effet d'Intimidation (capacité spéciale qui réduit l'ATTAQUE adverse d'un niveau). En effet, il suffisait que le joueur 2 switche en second pour que l'Intimidation de Drattak se résolve sur le Pokémon en jeu avant le switch adverse, le rendant dès lors inutile.

Dans Diamant et Perle, la priorité des switchs n'est plus la même : elle se détermine en fonction de la vitesse des deux Pokémon en jeu avant le switch, le plus lent des deux étant le premier à être switché.

Concrètement, cela veut dire qu'un Téraclope sera remplacé avant un Electhor en cas de switch simultané, par exemple.

La phase de fin de tour

Elle change du tout au tout, notamment avec les effets des climats Grêle et Tempête de sable ainsi que Voeu qui se résolvent désormais avant le remplacement d'un Pokémon KO.

Le nouvel ordre des événements de fin de tour se définit comme suit :

1) Protection / Mur Lumière / Rune Protect / Heal Block / Trick Room s'achèvent dans cet ordre.
2) Les climats Tempête de sable et Grêle se résolvent. Tous les effets de climat qui ne durent qu'un certain nombre de tours s'achèvent maintenant.
3) Voeu s'active.
4) Restes s'active.
5) Si le Pokémon sur le terrain a été mis KO, il doit maintenant être remplacé.
6) L'aptitude spéciale Mue a 1/3 de chance de s'activer. Aqua Ring restaure les PV. Racines restaure les PV. Cuvette restaure les PV. Vampigraine draine les PV adverses.
7) Brûlure, Poison, Cauchemar et Malédiction lancé par un Pokémon spectre font leurs dégâts. Ligotage / Siphon / Claquoir / Vortex Magma et autres attaques qui piègent le Pokémon adverse pendant un certain nombre de tours se résolvent. Encore et Provoc se terminent.


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