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Aperçu stratégique
PV
20
Attaque
25
Défense
45
Attaque spé
70
Défense spé
90
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Mime Jr. aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Mime
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 145
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #439
Sinnoh #094
Sinnoh (Pt) #094
Kalos côte #113
Alola (USUL) #059
Galar #364
Couronneige #010
Hisui #076

Talents de la forme

Immunise contre les capacités sonores comme Mégaphone ou Hurlement.
Augmente de 50% la puissance des capacités "faibles" (= dont la puissance de base est inférieure ou égale à 60).
Réduit de 25% les dégâts "super efficaces" contre le Pokémon.

Formes

 
Psy
 
Mime Jr.
Mime Jr. EN

Taille : 0.6 m
Poids : 13.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
  •  
    Mime Jr.
    Reproduction avec Encens Bizarre tenu par un parent
Stade de base
  •  
    M. Mime
    Monter un niveau en ayant appris Copie (hors Galar)
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Mime Jr. n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
20
- 181 244 - 0
Attaque
25
77 86 149 163 0
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
70
158 176 239 262 0
Défense spé
90
194 216 279 306 1
Vitesse
60
140 156 219 240 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bouclier 1 - - 30 Psy Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Chatouille 1 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Copie 15 - - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Encore 18 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Photocopie 4 - - 20 Normal Statut Le lanceur utilise la dernière capacité lancée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Rafale Psy 25 65 100 20 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Relais 46 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Torgnoles 11 15 85 10 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Yoga 8 - - 40 Psy Statut Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Choc Psy CT03 80 100 10 Psy Spéciale Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Lévikinésie CT19 - - 15 Psy Statut Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Blabla Dodo - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Brouhaha 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Échange - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Implore 40 100 25 Normal Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Recyclage - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Saisie - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Zone Étrange - - 10 Psy Statut Priorité -7. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours.
Zone Magique - - 10 Psy Statut Priorité -7. Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Charme - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Copie
- - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Danse-Folle
- 100 20 Normal Statut Attaque "Danse".
Hypnose - 60 20 Psy Statut Endort la cible.
Machination - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Onde Folie
- 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
PartageForce
- - 10 Psy Statut Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Prescience 100 100 10 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité.
Réveil Forcé 70 100 10 Combat Physique La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Voeu Soin
- - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui est envoyé après lui.
Zone Magique - - 10 Psy Statut Priorité -7. Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (53.57% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550%Pokémon #439
Perle Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550%Pokémon #439
Platine Rencontre
Repousse niv. 22 - Décorum
Jardin Trophée6.25%TC = 80%
Pokémon #31537.5%Pokémon #39737.5%Pokémon #17212.5%Pokémon #256.25%Pokémon #439


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X HordeGrotte Miroitante 60%
Pokémon #439Pokémon #52439%Pokémon #7031%
Y HordeGrotte Miroitante 60%
Pokémon #439Pokémon #52439%Pokémon #7031%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil RencontreEkaeka (1)
(Zone Commerciale)
20%
Pokémon #67625%Pokémon #6320%Pokémon #439Pokémon #52al10%Pokémon #8110%Pokémon #88al10%Pokémon #2785%
Ultra-Lune RencontreEkaeka (1)
(Zone Commerciale)
20%
Pokémon #67625%Pokémon #6320%Pokémon #439Pokémon #52al10%Pokémon #8110%Pokémon #88al10%Pokémon #2785%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPlaine Verdoyante (blizzard)100%
Bouclier ResetPlaine Verdoyante (blizzard)100%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #439
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #439
LP: Arceus Reset de MégapparitionFaire partir localement la Mégapparition puis sauvegarder ! Mime Jr. est 0.25% plus fréquent en laissant le temps à l'orage.
Matin et Journée
Plaine LittorellaPlaines Obsidiennes76.52%
Pokémon #439 Pokémon #12223.48%