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Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
80
Défense
50
Attaque spé
40
Défense spé
50
Vitesse
25

Type

Faiblesse de Tadmorv d'Alola aux attaques de type...

Poison

Ténèbres

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ½ ½ 0 1 2 ½ ½ 1
Informations générales
Espèce Dégueu
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #088
Alola #050
Alola (USUL) #057
Kanto (LGPE) #088
Paldea #194
Institut Myrtille #068

Talents de la forme

Peut empoisonner l’ennemi par simple contact.
Si le Pokémon tient une Baie à manger en cas de PV bas, il la mange dès qu’il a perdu la moitié de ses PV.
Le Pokémon acquiert le talent d’un allié mis K.O.

Formes

 
Poison
 
Tadmorv
Grimer EN

Taille : 0.9 m
Poids : 30.0 kg
 
Poison Ténèbres
 
Tadmorv d'Alola
Alolan Grimer EN

Taille : 0.7 m
Poids : 42.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Amorphe

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - 1
Attaque
80
176 196 259 284 0
Défense
50
122 136 199 218 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
25
77 86 149 163 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acidarmure 43 - - 20 Poison Statut Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Armure 4 - - 30 Normal Statut Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Bombe Acide 15 40 100 20 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Crochet Venin 18 50 100 15 Poison Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement.
Détricanon 40 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Écras’Face 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Entrave 12 - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éructation 46 120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Gaz Toxik 1 - 90 40 Poison Statut Le lanceur empoisonne la cible en lui projetant un nuage de gaz toxique au visage.
Grincement 37 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Lilliput 21 - - 10 Normal Statut Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Mâchouille 32 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Morsure 7 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Sabotage 29 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Souvenir 48 - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Toxik 26 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aboiement CT030 55 95 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acidarmure - - - 20 Poison Statut Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Armure - - - 30 Normal Statut Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Assurance - 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Avale - - - 10 Normal Statut Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Bain de Smog - 50 - 15 Poison Spéciale Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Acide CT013 40 100 20 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cradovague CT214 95 100 10 Poison Spéciale Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Crochet Venin - 50 100 15 Poison Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Écras’Face - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Entrave - - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éructation - 120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Gaz Toxik - - 90 40 Poison Statut Le lanceur empoisonne la cible en lui projetant un nuage de gaz toxique au visage.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement - - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Lilliput - - - 10 Normal Statut Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Ombre Portée - 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Recyclage - - - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Regard Noir - - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Relâche - 1 100 10 Normal Spéciale Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Souvenir - - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Stockage - - - 20 Normal Statut Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Toxik CT175 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assurance
60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Avale - - 10 Normal Statut Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Bain de Smog 50 - 15 Poison Spéciale Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Dépit - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ombre Portée 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Recyclage
- - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Regard Noir - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Relâche 1 100 10 Normal Spéciale Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Stockage - - 20 Normal Statut Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Contrairement aux Tadmorv des autres régions, il retient ses toxines dans son corps. On peut donc s’approcher de lui sans se boucher le nez.
Violet
On apprécie son travail dans les décharges, car il se délecte de n’importe quel type d’ordures.
FormesJeux disponibles
Pokémon #88
Kanto
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Let's Go: Pikachu, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (60% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreCap Passiloin30%
Pokémon #88alPokémon #56830%Pokémon #8120%Pokémon #73520%
Lune RencontreCap Passiloin30%
Pokémon #88alPokémon #56830%Pokémon #20al20%Pokémon #8120%
Ultra-Soleil RencontreCap Passiloin30%
Pokémon #88alPokémon #56830%Pokémon #8120%Pokémon #57220%
Ultra-Lune RencontreCap Passiloin30%
Pokémon #88alPokémon #56830%Pokémon #8120%Pokémon #57220%
LG: Pikachu Reset
Échange LinkVous pouvez faire autant d'échanges que vous voulez
Cramois'Île100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetZone Côtière (1)100%
Rencontre
Sandwich Poison N.3
Zone CôtièreDans la grotte à proximité du pont au nord-est100%
Violet ResetZone Côtière (1)100%
Rencontre
Sandwich Poison N.3
Zone CôtièreDans la grotte à proximité du pont au nord-est100%