Hélédelle - Swellow EN
Aperçu stratégique
| PV |
|
| Attaque |
|
| Défense |
|
| Attaque spé |
|
| Défense spé |
|
| Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Hélédelle aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
||||||||||||||||||
| 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 0.5 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 2 | 0 | 0 | 1 | 1 | ||
Informations générales
| Espèce | Hirondelle |
| Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 3840 |
| Taux de capture | 45 |
| Bonheur de base | 70 |
| Cri |
|
Numéros régionaux
| National | #277 |
Talents de la forme
Talent 1
Cran
- Guts EN
Augmente l'Attaque de 50% si le Pokémon souffre d'un problème de statut.
Formes
Évolutions et reproduction
Stade de base
Stade 1
-
Hélédelle
Niveau 22
Pokémon compatibles à la reproduction
Aérien
Roucool 0
Roucoups 0
Roucarnage 0
Piafabec 0
Rapasdepic 0
Nosferapti 0
Nosferalto 0
Canarticho 0
Doduo 0
Dodrio 0
Métamorph 1
Ptéra 1
Hoothoot 1
Noarfang 1
Nostenfer 1
Togetic 1
Natu 1
Xatu 1
Cornèbre 1
Airmure 2
Nirondelle 2
Hélédelle 2
Goélise 2
Bekipan 2
Tylton 3
Altaria 3
Étourmi 3
Étourvol 3
Étouraptor 3
Corboss 4
Pijako 4
Togekiss 4
Localisations du Pokémon
Aucune localisation disponible...
Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés |
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |
|
- | 261 | 324 | - | 0 |
| Attaque |
|
185 | 206 | 269 | 295 | 0 |
| Défense |
|
140 | 156 | 219 | 240 | 0 |
| Attaque spé |
|
122 | 136 | 199 | 218 | 0 |
| Défense spé |
|
122 | 136 | 199 | 218 | 0 |
| Vitesse |
|
257 | 286 | 349 | 383 | 2 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cru-Aile | 13 | 60 | 100 | 35 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Rugissement | 1 | - | 100 | 40 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau. |
| Picpic | 1 | 35 | 100 | 35 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Hâte | 49 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. |
| Vive-Attaque | 8 | 40 | 100 | 30 | ![]() |
![]() |
Priorité +1. |
| Reflet | 19 | - | - | 15 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. |
| Puissance | 4 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux. |
| Effort | 28 | 1 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur. |
| Aéropique | 38 | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Picore | 1 | 60 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. |
| Lame d'Air | 61 | 75 | 95 | 20 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'apeurer la cible. |
Attaques apprises par CT/CS
| Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vol | CS02 | 90 | 95 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. |
| Ultralaser | CT15 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Toxik | CT06 | - | 85 | 10 | ![]() |
![]() |
Empoisonne gravement la cible. |
| Reflet | CT32 | - | - | 15 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. |
| Repos | CT44 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. |
| Clonage | CT90 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. |
| Larcin | CT46 | 40 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. |
| Abri | CT17 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Ténacité | CT58 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Vantardise | CT87 | - | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Aile d'Acier | CT47 | 70 | 90 | 25 | ![]() |
![]() |
10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau. |
| Attraction | CT45 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. |
| Blabla Dodo | CT82 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Puiss. Cachée | CT10 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70. |
| Danse Pluie | CT18 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Zénith | CT11 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Force Cachée | CT43 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. |
| Aéropique | CT40 | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Atterrissage | CT51 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour. |
| Don Naturel | CT83 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type dépend de la Baie tenue. |
| Picore | CT88 | 60 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. |
| Demi-Tour | CT89 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. |
| Giga Impact | CT68 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Séduction | CT78 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
| Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Météores | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Piqué | 120 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1. |
| Ronflement | 40 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Coud'Boue | 20 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. |
| Ouragan | 40 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
20% de chances d'apeurer les cibles. |
| Canicule | 100 | 90 | 10 | ![]() |
![]() |
10% de chance de brûler les cibles. |
| Effort | 1 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur. |
| Tranch'Air | 55 | 95 | 25 | ![]() |
![]() |
Taux de coups critiques +1. |
| Vent Arrière | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Génère une rafale de vent qui double la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 3 tours. |
| Vent Mauvais | 60 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
| Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cyclone |
|
- | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat. |
| Ultrason |
|
- | 55 | 20 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. Rend confus la cible. |
| Frénésie |
|
20 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu. |
| Mimique |
|
- | - | 20 | ![]() |
![]() |
Utilise la dernière capacité qui a ciblé le lanceur. |
| Piqué |
|
120 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1. |
| Poursuite |
|
40 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain. |
| Régénération |
|
- | - | 20 | ![]() |
![]() |
Soigne un empoisonnement, une paralysie ou une brûlure. |
| Rapace |
|
120 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. |
Descriptions des pokédex
HeartGold
Une fois sa proie repérée, il fond sur elle en un éclair et la capture avec ses griffes acérées.
SoulSilver
Une fois sa proie repérée, il fond sur elle en un éclair et la capture avec ses griffes acérées.
Heledelle, possédant une vitesse excellente, est ralenti par ses faibles défenses, son type prenant 25% sur Piège de Roc mais aussi par son faible movepool. Après avoir perdu les Puissances Cachées passées spéciales en DP, il ne gagnera malheureusement rien de plus en Platine.
Heledelle @Orbe Flamme (si Atterrissage) / Orbe Toxik (si Vive-Attaque / Abri)
- Rapace
- Façade
- Demi-Tour
- Atterrissage / Vive-Attaque / Abri
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Son meilleur moveset qui exploitera la puissance de Cran et de Façade et qui infligera de sérieux dégâts dans les rangs adverses (pour exemple, Kaorine Assuré full défense est 2HKO par cette attaque). Rapace est stabbée et infligera d'énormes dégâts sur les Combat et les Insecte (attention au recul).
Demi-Tour servira à switcher sur un contre à l'adversaire si Heledelle ne peut rien faire (comme Bastiodon ou encore Registeel). Atterrissage permettra de se soigner (ce qui ne sera pas du luxe) et Vive-Attaque finira le Pokémon adverse.
Abri vous assurera l'activation de l'Orbe si vous le jouez en starter.
Note : Utilisez Rapace seulement sur une faiblesse ou un Spectre, car Cran + Façade stabbée tape plus fort si l'attaque n'est pas super efficace sur l'adversaire.
Contres : Les Acier comme Bastiodon ou Registeel ainsi que Steelix, Grolem tiendra bien ses coups tout comme Regirock. Heureusement que Demi-Tour évitera le problème en switchant sur un contre (il faut en avoir un, bien sûr). Éclats Glace posera des problèmes au vu de ses faibles défenses. Sinon, faites attention à Façade stabbée et crantée. Vous prendrez de sérieux dommages.
Heledelle @Bandeau Choix
- Rapace
- Retour / Façade
- Demi-Tour
- Poursuite
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atqtspéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Heledelle Choice Bander atteindra 442 d'attaque en Rigide, ce qui est suffisant pour l'UnderUsed. Rapace est proposée en puissante attaque stabbée. Façade est là si vous arrivez à exploiter la puissance de Cran qui fera d'énormes dégâts. Mais sans Cran activé, Retour sera meilleur. Demi-Tour pour contourner un contre à Heledelle et Poursuite pour doubler la puissance si l'adversaire switche (tout en piégeant des adversaires comme Magirêve).
La nature Jovial est proposée mais les dégâts seront moins conséquents. On voit qu'Heledelle n'a pas une attaque extraordinaire non plus...
Contres : Si vous êtes bloqué sur autre chose que Demi-Tour, les Acier tels que Bastiodon / Steelix / Galeking ou encore Registeel le contrent. Faites attention avant de le placer pour éviter qu'il ne prenne un mauvais coup sur un Scarfer ou une attaque de priorité. En effet la santé d'Heledelle est fragile. Enfin, de manière générale, les switches sur des immunités / résistances qui pousseront au switch.
Heledelle @Baie Pitaye / Baie Lichii
- Relais
- Hâte
- Clonage
- Retour
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Etant donné qu'Heledelle apprend Relais, nous en profitons pour faire un Baton Passer correct. Le choix de la baie dépend des besoins de votre équipe : la baie Pitaye augmentera l'attaque spéciale (pour un sweeper spécial) et la baie Lichii augmentera l'attaque (pour un sweeper physique). Retour est son stab pour pas laisser une chance à votre adversaire de se placer.
Contres : Les phazers / hazers empêcheront cette stratégie de se mettre en place. Les Pokémon tapant fort comme Granbull ou encore Insécateur l'empêcheront de faire son travail correctement. On peut également penser aux Pokémon ayant Provoc ainsi qu'aux attaques à priorité comme Éclats Glace. Attention aux Scarfers ainsi qu'aux Trickers qui sont de plus en plus présent dans Platine (Crehelf, Mentali, etc...).
• Aéropique si vous avez peur de jouer Rapace à cause des dégâts du recul. Néanmoins, sa faible puissance vous fera préférer Rapace car Heledelle ne possède pas une attaque extraordinaire.
• Vous pouvez faire un Endeavor avec Clonage + Effort ainsi qu'avec la baie Sailak. Mais avec la Tempête de Sable et la Grêle, provoquées respectivement par Hippopotas et Blizzi, ainsi que les attaques à priorité comme Mach Punch ou Coup Bas ce n'est pas a priori une bonne idée.
• Blabla Dodo est une option intéressante pour absorber le sommeil et profiter de Cran. Cette option est principalement pour le Choice Bander (attention quand même, cela ne marche qu'une fois avant de devoir switcher) étant donné que Façade n'aura généralement pas une puissance optimale..
• Mimique peut être utile si vous anticipez correctement votre adversaire (comme anticiper un Séisme de Galeking, pour lancer Séisme à son tour et infliger des dégâts conséquents).
Heledelle possède de bons atouts, dont une bonne vitesse ainsi que la capacité Cran avec Façade stabbée. Cependant, son type prenant 25 % sur Piège de roc et ses faibles défenses le rendent très vulnérable aux attaques de priorité comme Éclats Glace ou Coup Bas. Et, si son attaque est bonne, elle n'est pas géniale non plus. Il restera excellent en Under Used où il fera des dégâts conséquents à l'adversaire si Heledelle arrive à se placer.
Cranteur
Heledelle @Orbe Flamme (si Atterrissage) / Orbe Toxik (si Vive-Attaque / Abri)
- Rapace
- Façade
- Demi-Tour
- Atterrissage / Vive-Attaque / Abri
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Son meilleur moveset qui exploitera la puissance de Cran et de Façade et qui infligera de sérieux dégâts dans les rangs adverses (pour exemple, Kaorine Assuré full défense est 2HKO par cette attaque). Rapace est stabbée et infligera d'énormes dégâts sur les Combat et les Insecte (attention au recul).
Demi-Tour servira à switcher sur un contre à l'adversaire si Heledelle ne peut rien faire (comme Bastiodon ou encore Registeel). Atterrissage permettra de se soigner (ce qui ne sera pas du luxe) et Vive-Attaque finira le Pokémon adverse.
Abri vous assurera l'activation de l'Orbe si vous le jouez en starter.
Note : Utilisez Rapace seulement sur une faiblesse ou un Spectre, car Cran + Façade stabbée tape plus fort si l'attaque n'est pas super efficace sur l'adversaire.
Contres : Les Acier comme Bastiodon ou Registeel ainsi que Steelix, Grolem tiendra bien ses coups tout comme Regirock. Heureusement que Demi-Tour évitera le problème en switchant sur un contre (il faut en avoir un, bien sûr). Éclats Glace posera des problèmes au vu de ses faibles défenses. Sinon, faites attention à Façade stabbée et crantée. Vous prendrez de sérieux dommages.
Choice Bander
Heledelle @Bandeau Choix
- Rapace
- Retour / Façade
- Demi-Tour
- Poursuite
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atqtspéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Heledelle Choice Bander atteindra 442 d'attaque en Rigide, ce qui est suffisant pour l'UnderUsed. Rapace est proposée en puissante attaque stabbée. Façade est là si vous arrivez à exploiter la puissance de Cran qui fera d'énormes dégâts. Mais sans Cran activé, Retour sera meilleur. Demi-Tour pour contourner un contre à Heledelle et Poursuite pour doubler la puissance si l'adversaire switche (tout en piégeant des adversaires comme Magirêve).
La nature Jovial est proposée mais les dégâts seront moins conséquents. On voit qu'Heledelle n'a pas une attaque extraordinaire non plus...
Contres : Si vous êtes bloqué sur autre chose que Demi-Tour, les Acier tels que Bastiodon / Steelix / Galeking ou encore Registeel le contrent. Faites attention avant de le placer pour éviter qu'il ne prenne un mauvais coup sur un Scarfer ou une attaque de priorité. En effet la santé d'Heledelle est fragile. Enfin, de manière générale, les switches sur des immunités / résistances qui pousseront au switch.
SubAgili Passer
Heledelle @Baie Pitaye / Baie Lichii
- Relais
- Hâte
- Clonage
- Retour
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Etant donné qu'Heledelle apprend Relais, nous en profitons pour faire un Baton Passer correct. Le choix de la baie dépend des besoins de votre équipe : la baie Pitaye augmentera l'attaque spéciale (pour un sweeper spécial) et la baie Lichii augmentera l'attaque (pour un sweeper physique). Retour est son stab pour pas laisser une chance à votre adversaire de se placer.
Contres : Les phazers / hazers empêcheront cette stratégie de se mettre en place. Les Pokémon tapant fort comme Granbull ou encore Insécateur l'empêcheront de faire son travail correctement. On peut également penser aux Pokémon ayant Provoc ainsi qu'aux attaques à priorité comme Éclats Glace. Attention aux Scarfers ainsi qu'aux Trickers qui sont de plus en plus présent dans Platine (Crehelf, Mentali, etc...).
Autres options :
• Aéropique si vous avez peur de jouer Rapace à cause des dégâts du recul. Néanmoins, sa faible puissance vous fera préférer Rapace car Heledelle ne possède pas une attaque extraordinaire.
• Vous pouvez faire un Endeavor avec Clonage + Effort ainsi qu'avec la baie Sailak. Mais avec la Tempête de Sable et la Grêle, provoquées respectivement par Hippopotas et Blizzi, ainsi que les attaques à priorité comme Mach Punch ou Coup Bas ce n'est pas a priori une bonne idée.
• Blabla Dodo est une option intéressante pour absorber le sommeil et profiter de Cran. Cette option est principalement pour le Choice Bander (attention quand même, cela ne marche qu'une fois avant de devoir switcher) étant donné que Façade n'aura généralement pas une puissance optimale..
• Mimique peut être utile si vous anticipez correctement votre adversaire (comme anticiper un Séisme de Galeking, pour lancer Séisme à son tour et infliger des dégâts conséquents).
Bilan :
Heledelle possède de bons atouts, dont une bonne vitesse ainsi que la capacité Cran avec Façade stabbée. Cependant, son type prenant 25 % sur Piège de roc et ses faibles défenses le rendent très vulnérable aux attaques de priorité comme Éclats Glace ou Coup Bas. Et, si son attaque est bonne, elle n'est pas géniale non plus. Il restera excellent en Under Used où il fera des dégâts conséquents à l'adversaire si Heledelle arrive à se placer.
Shasse à l'ancienne
Sur la 3ème Génération
Sur la 4ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
|---|---|---|---|
| Diamant | Poké Radar 1/8192 Herbe spéciale | Route 213 | 100% |
| Perle | Poké Radar 1/8192 Herbe spéciale | Route 213 | 100% |
| Platine | Poké Radar 1/8192 Herbe spéciale | Route 213 | 100% |
















