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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
110
Défense
70
Attaque spé
60
Défense spé
60
Vitesse
100

Type

Faiblesse de Dodrio aux attaques de type...

Normal

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 2 1 2 0.5 1 0.5 1 1 2 0 0 1 1
Informations générales
Espèce Trioiseau
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #085
Johto (HGSS) #205

Talents de la forme

Divise par 2 le nombre de tours de sommeil (arrondi à l'inférieur).
Permet de fuir à coup sûr contre un Pokémon sauvage. N'a aucun effet sur le switch.

Formes

 
Normal Vol
 
Dodrio
Dodrio EN

Taille : 1.8 m
Poids : 85.2 kg

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
110
230 256 319 350 2
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
100
212 236 299 328 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Furie 14 15 85 20 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Bec Vrille 47 80 100 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Hâte 41 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Vive-Attaque 5 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Frénésie 10 20 100 20 Normal Physique Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Triplattaque 34 80 100 10 Normal Spéciale 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun).
Poursuite 19 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Brouhaha 23 50 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Effort 54 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Picore 1 60 100 20 Vol Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.
Acupression 28 - - 30 Normal Statut Augmente une statistique de la cible au hasard (parmi celles qui ne sont pas au max) de 2 niveaux.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Vol CS02 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Aile d'Acier CT47 70 90 25 Acier Physique 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Atterrissage CT51 - - 10 Vol Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Picore CT88 60 100 20 Vol Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Piqué 120 90 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Brouhaha 50 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Tranch'Air 55 95 25 Vol Spéciale Taux de coups critiques +1.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultrason - 55 20 Normal Statut Attaque sonore. Rend confus la cible.
Vive-Attaque 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Buée Noire - - 30 Glace Statut Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Mimique - - 20 Vol Statut Utilise la dernière capacité qui a ciblé le lanceur.
Fléau
1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Feinte 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Rapace 120 100 15 Vol Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Il réfléchit trois fois avant de prendre une décision, ce qui peut le rendre immobile.
SoulSilver
Il réfléchit trois fois avant de prendre une décision, ce qui peut le rendre immobile.
Dodrio, UnderUsed.
Dodrio est en quelque sorte la version inférieure d'Étouraptor dans Diamant et Perle.
Il a moins d'attaque, il a moins de PV, il n'a n'a pas Intimidation, et il n'a pas Close Combat.
De plus, Puissance Cachée étant devenu une attaque spéciale, il n'a plus accès à PC combat / sol.

Si vous comptez l'utiliser en OverUsed, il faudra exploiter ses deux seuls avantages sur son concurrent : Fléau et Relais.
Sinon, jouez-le plutôt en UnderUsed, où il fera de très bons dégats.

Choice Bander

Dodrio @Band. Choix ©Matinal
-Rapace / Bec Vrille
-Retour / Damoclès
-Aile d'Acier
-Vive-Attaque / Poursuite

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse / - atq spéc) ; 34 EV PV ; 252 EV attaque ; 224 EV vitesse

=> Un Choice Bander de plus...
Avec sa haute attaque et sa vitesse décente, Dodrio est un candidat de choix pour utiliser les objets Choix.

Ses deux premières attaques sont stabbées, et un problème se pose...
Rapace et Damoclès ne sont pas compatibles dans le même move-set, à vous donc de choisir entre se manger des dégats du recul avec Rapace stabbée (Rapace et Retour dans ce cas), ou bien se manger des dégats du recul avec Damoclès stabbée (Bec Vrille et Damoclès dans ce cas).

Aile d'Acier permet de blesser les Pokémon Roches avec ses ailes invisibles. Malheureusement, avec le passage de Puissance Cachée en spécial, il n'a plus rien pour frapper les Pokémon Aciers.
Dans le dernier slot, Vive-Attaque est stabbée et permet d'achever certains sweepers plus rapides, ainsi que les Flailers / Contreurs. Poursuite permet de faire mal à un Pokémon fuyant, ou bien d'assurer un KO sur un Pokémon affaibli.

Contres : La plupart des Pokémon Aciers, les switchs sur des immunités / résistances.

Choice Scarfer

Dodrio @Mouch. Choix ©Matinal
-Rapace / Bec Vrille
-Retour / Damoclès
-Aile d'Acier
-Poursuite

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 42 EV PV ; 252 EV attaque ; 216 EV vitesse

=> Ce set ressemble beaucoup à celui du Choice Bander, d'ailleurs le principe est pratiquement le même, la différence est que l'on pourra surprendre certains Pokémon qui se pensaient plus rapides en occasionnant moins de dégats en contrepartie.

La nature Rigide est préférable afin d'assurer un minimum de dégats avec le Mouchoir Choix.
Les 216 EV vitesse vous permettent d'atteindre 435 de vitesse, battant les autres Scarfers avec 85 en Vitesse de Base comme Lippoutou ou Drascore.

Contres : La plupart des Pokémon Aciers, les switchs sur des immunités / résistances.

Flailer

Dodrio @Baie Litchii / Sailak ©Matinal
-Clonage / Ténacité
-Fléau
-Bec Vrille
-Hâte / Effort / Poursuite

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 EV défense ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Le but est de lancer Ténacité ou Clonage jusqu'à n'avoir qu'un seul PV.
À ce moment, la baie s'active, augmentant la vitesse ou l'attaque selon celle que vous aurez choisi.
Fléau est alors au maximum de sa puissance (200) et est stabbée, ce qui infligera d'énormes dégats à tout ce qui ne résiste pas au type Normal.
Bec Vrille est votre meilleure option pour frapper les Spectres.

En dernier slot, 3 options vous sont proposées :
• Hâte augmente votre vitesse de 2 niveaux et va de pair avec la Baie Litchii.
• Effort est votre meilleur arme contre les Roches et les Aciers : faute de pouvoir les éliminer, vous pourrez au moins les laisser à 1 PV.
• Poursuite permet d'éliminer certains Pokémon affaiblis qui voudraient fuir, et peut masquer le rôle de Dodrio s'il n'a pas encore lancé Clonage ou Ténacité...

Contres : La tempête de sable, la grêle, les attaques prioritaires comme Vive-Attaque ou Aqua Jet.
Les Pokémons Roches et/ou Aciers à qui il ne fera que peu de dégats comme Galéking ou Airmure. Attention à Effort !
Noctunoir et Spiritomb peuvent switcher sur lui sans risques, et le brûler avec Feu Follet, ou bien l'achever avec Coup Bas.

Relayeur

Dodrio @Ceint. Force / Baie Prine / Baie Litchii ©Matinal
-Acupression / Hâte
-Provoc / Clonage
-Bec Vrille / Fléau
-Relais

Nature Jovial (+ vitesse / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse

=> On augmente une stat au hasard avec Acupression, ou on augmente sa vitesse avec Hâte, puis on relaie.
Acupression peut par ailleurs être très utile si vous jouez une équipe basée sur le Relais.

Provoc est là pour prévenir Hurlement / Cyclone / Buée Noire et les malus de statut comme Cage-Éclair ou Feu Follet.
Clonage bloque également les malus de statut, mais permet surtout d'activer la Baie Litchii afin de relayer un boost en attaque (et le clone si possible).

Bec Vrille est ici en attaque stabbée passe-partout, Fléau fonctionne avec Clonage mais vous ne pourrez rien faire aux Spectres avec...

Pour le choix de l'objet, Ceinture Force peut vous laisser un tour supplémentaire pour augmenter vos stats ou relayer, Baie Prine peut vous sauver d'un malus de staut comme la paralysie, et Baie Litchii va de pair avec Clonage.

Contres : Si Dodrio n'a pas Provoc, Buée Noire neutralisera les augmentations de stats, Hurlement / Cyclone le souffleront hors du combat si Racines ne lui a pas été relayé, et Requiem le contraindra à ne pas relayer.
Si Dodrio a Provoc, il faudra frapper dans le tour de Relais généralement, mais s'il est intégré à une équipe de Relayeurs il aura très probablement reçu un boost dans les défenses de la part des autres Relayeurs de l'équipe, ou bien votre Pokémon aura été piégé et endormi par Queulorior, vous empêchant de réagir (je vous renvoie à la fiche de Queulorior).

Autres options :

Atterrissage permet à Dodrio de se soigner, le problème est qu'avec ses piètres défenses ça ne va pas vraiment augmenter sa longévité...

Buée Noire permet d'annuler les augmentations de stats, mais ce n'est pas forcément le Pokémon le plus adapté pour utiliser cette attaque.

Mimique peut se révéler utile, si par exemple Dodrio switche sur un Pokémon Roche ou Acier qui lance Séisme.

Plaquage peut paralyser certains contres de Dodrio en étant chanceux, mais occasionnera moins de dégats.

Bilan :

Avec l'apparition d'Étouraptor dans cette 4ème génération, Dodrio n'est désormais plus le meilleur Normal/Vol du jeu.
Même Hélédelle lui est désormais supérieur, puisque ce dernier bénéficie d'Orbe Toxik / Flamme pour activer son Cran.

Si vous désirez utiliser Dodrio en OverUsed, exploitez Relais et/ou Fléau qui sont ses seuls avantages sur Étouraptor.
Dodrio n'a certes plus accès à Puissance Cachée combat / sol qui est devenu spécial, mais cela ne devrait pas vous empêcher de le jouer, étant donné qu'il demeure un sweeper physique très correct malgré tout.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Combo C.

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (Or, Argent, Cristal, HeartGold et SoulSilver)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (51.67% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 43
Matin - Journée
Route 28100%TC = 5%
Argent Rencontre
Repousse niv. 43
Matin - Journée
Route 28100%TC = 5%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 43
Matin - Journée
Route 28100%TC = 5%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 31
Parc Safari (Nord-Ouest)16.67%TC = 6%
Pokémon #4483.33%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #85Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Saphir Rencontre
Repousse niv. 31
Parc Safari (Nord-Ouest)16.67%TC = 6%
Pokémon #4483.33%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #85Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 31
Parc Safari (Nord-Ouest)16.67%TC = 6%
Pokémon #4483.33%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #85Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 42
4 blocs plaine
Parc Safari
Zone Rocs et Lac
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Rencontre
Repousse niv. 43
Matin - Journée
Route 28100%TC = 5%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 42
4 blocs plaine
Parc Safari
Zone Rocs et Lac
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Rencontre
Repousse niv. 43
Matin - Journée
Route 28100%TC = 5%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreRoute 1810%
Pokémon #1620%Pokémon #1720%Pokémon #8420%Pokémon #1915%Pokémon #2015%Pokémon #85
LG: Évoli RencontreRoute 1810%
Pokémon #1620%Pokémon #1720%Pokémon #8420%Pokémon #1915%Pokémon #2015%Pokémon #85


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Vol N.3
Zone SavaneDans le marécage peu profond près de l'entrée25%
Pokémon #8475%Pokémon #85
Violet Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Vol N.3
Zone SavaneDans le marécage peu profond près de l'entrée25%
Pokémon #8475%Pokémon #85