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Aperçu stratégique
PV
20
Attaque
40
Défense
15
Attaque spé
35
Défense spé
35
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Pichu aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 1 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Minisouris
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 2560
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #172
Paldea #073
Septentria #020

Talents de la forme

Le Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout contact avec lui peut paralyser.
Le Pokémon détourne sur lui les capacités de type Électrik et les neutralise, tout en augmentant son Attaque Spéciale.

Formes

 
Électrik
 
Pichu
Pichu EN

Taille : 0.3 m
Poids : 2.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
Stade de base
  •  
    Pikachu
    Monter un niveau avec le bonheur à 200
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Pichu n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
20
- 181 244 - 0
Attaque
40
104 116 179 196 0
Défense
15
59 66 129 141 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
35
95 106 169 185 0
Vitesse
60
140 156 219 240 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Camaraderie 4 - - 20 Normal Statut La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
Doux Baiser 8 - 75 10 Fée Statut Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion.
Frotte-Frimousse 12 20 100 20 Électrik Physique Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible.
Machination 16 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Charme 20 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Voix Enjôleuse CT019 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Gigotage 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Cadeau
1 90 15 Normal Physique Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place.
Bluff 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Chargeur - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Vœu - - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Chatouille - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Voix Enjôleuse 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il ne sait pas encore bien emmagasiner l’électricité. Au moindre choc, il envoie des décharges sans le vouloir.
Violet
C’est un Pokémon adorable, mais il faut supporter ses décharges électriques répétées si l’on désire vivre avec lui.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • Pokédex LA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate, Violet et Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (63.22% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Matin - Statik
Jardin Trophée46.25%
Pokémon #172Pokémon #2523.75%Pokémon #31515%Pokémon #39710%Pokémon #4025%
Perle Rencontre
Matin - Statik
Jardin Trophée46.25%
Pokémon #172Pokémon #2523.75%Pokémon #31515%Pokémon #39710%Pokémon #4025%
Platine Rencontre
Statik
Jardin Trophée43.57%
Pokémon #172Pokémon #2526.43%Pokémon #31515%Pokémon #39715%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Rencontre
Statik
Route 1 (3)52.5%
Pokémon #172Pokémon #73415%Pokémon #73110%Pokémon #1657.5%Pokémon #105%Pokémon #115%Pokémon #7365%
Lune Rencontre
Statik
Route 1 (3)52.5%
Pokémon #172Pokémon #19al15%Pokémon #73110%Pokémon #1677.5%Pokémon #105%Pokémon #115%Pokémon #7365%
Ultra-Soleil Rencontre
Statik
Route 1 (1) (3)52.5%
Pokémon #172Pokémon #16510%Pokémon #73110%Pokémon #73410%Pokémon #7367.5%Pokémon #105%Pokémon #4275%
Ultra-Lune Rencontre
Statik
Route 1 (1) (3)52.5%
Pokémon #172Pokémon #19al10%Pokémon #16710%Pokémon #73110%Pokémon #7367.5%Pokémon #105%Pokémon #4275%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetForêt FlexionPar temps Clair et Orageux seulement100%
Bouclier ResetForêt FlexionPar temps Clair et Orageux seulement100%
Diamant Ét. Rencontre
Matin - Statik ou Paratonnerre
Jardin Trophée46.25%
Pokémon #172 Pokémon #2523.75% Pokémon #31515% Pokémon #39710% Pokémon #4025%
Perle Scint. Rencontre
Matin - Statik ou Paratonnerre
Jardin Trophée46.25%
Pokémon #172 Pokémon #2523.75% Pokémon #31515% Pokémon #39710% Pokémon #4025%
L: Arceus Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Champ Flora
Colline Ambition
Plaines Obsidiennes
9.7%
Pokémon #26590.3% Pokémon #172


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Sud n°1 et 4 (forêt)100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
3 lieux possibles
Coteau Pommes
Gueule du Monstre
Mont Strueux
100%
Violet Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Sud n°1 et 4 (forêt)100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
3 lieux possibles
Coteau Pommes
Gueule du Monstre
Mont Strueux
100%
Lég. : Z-A ResetZone Sauvage n°1 (1)100%
Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Électrik ★★
100%