Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
97
Attaque
165
Défense
60
Attaque spé
65
Défense spé
50
Vitesse
58

Type

Faiblesse de Charkos aux attaques de type...

Roche

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 2 1 2 1 0.5 1 1 0.5 2 0.5 1 1 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Coud’Boule
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 7680
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #409
Sinnoh #037

Talents de la forme

Ignore certains talents du Pokémon adverse lorsque le Pokémon attaque.

Formes

 
Roche
 
Charkos
Rampardos EN

Taille : 1.6 m
Poids : 102.5 kg

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
97
- 335 398 - 0
Attaque
165
329 366 429 471 2
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
58
136 152 215 236 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 1 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Bélier 15 90 85 20 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Grincement 43 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Puissance 6 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Grimace 19 - 90 10 Normal Statut Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux.
Poursuite 10 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Pouv.Antique 28 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Effort 30 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Assurance 24 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour.
Psykoud'Boul 36 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Fracass'Tête 52 150 80 5 Roche Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/2 des dégâts infligés à la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard CT14 120 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Déflagration CT38 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Poliroche CT69 - - 20 Roche Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Dracochoc CT59 90 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Avalanche CT72 60 100 10 Glace Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a blessé le lanceur avec une capacité offensive durant le tour.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Piège de Roc CT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cyclone
- 100 20 Normal Statut Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Souplesse 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Écrasement 65 100 20 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Mania 90 100 20 Normal Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Groz'Yeux - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Mâchouille 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Marto-Poing 100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Descriptions des pokédex

Diamant
Son violent coup de tête est assez puissant pour pulvériser les matériaux les plus résistants.
Perle
Son crâne est dur comme du fer. Cette brute abat des arbres quand elle chasse sa proie dans la jungle.
Ce qu'on remarque tout de suite lorsque l'on s'intéresse à Charkos, c'est cette merveilleuse attaque qui atteint un maximum de 471... Sa capacité spéciale Brise-Moule est excellente, et permet d'annuler Lévitation par exemple.
Cependant, son type roche et sa lenteur l'handicaperont quelque peu, ce qui risque de poser problème au moment de le placer.


Agilidos

Charkos @Orbe Vie / Ceint. Force
-Poliroche
-Fracass'Tete
-Séisme
-Machouille

Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 252 EV attaque ; 122 EV défense ; 136 EV vitesse

=> Après un Poliroche, vous dépasserez les 359 de vitesse ainsi que Créfadet Timide. Les coups offensifs donnés ici couvrent un maximum de types, en particulier Séisme qui est aidé par Mold Breaker.
Cette version semble être la plus adapté au metagame, il faudra simplement prendre garde à ne pas se prendre de mauvais coup sur le tour de Poliroche, car avec l'Orbe Vie il sera vite menacé...

Contres : les sweepers qui taperont dans ses faiblesses avant qu'il ne place Poliroche, les bulky eau comme Laggron.


Choice Bander

Charkos @Band. choix
-Fracass'Tete
-Séisme
-Machouille/Marto-Poing
-Repos/Marto-Poing

Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense

=> La meilleure attaque stabbée roche du jeu, avec son attaque phénoménale de 706. Tout est dit. Attention aux 80% de précision de Fracass'Tete, mais quand il passe, le Pokémon d'en face le sentira passer quoi qu'il arrive.
Il sweepera sans problème une équipe paralysée, et si vous lui pseudo-passez Distorsion, il fera également très mal.

Contres : Les sweepers qui frappent dans ses faiblesses en étant plus rapides que lui (ça ne va pas être très dur à trouver), comme Scarhino.
Les bulky eau comme Laggron, et les switchs sur des immunités/résistances, mais son aptitude spéciale Brise-Moule ne simplifie pas la tâche.



Sword dancer

Charkos @Orbe Vie
-Danse-lames
-Fracass'Tete / Éboulement
-Séisme
-Machouille / Marto-Poing / Éboulement

Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 252 EV attaque ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Il sera très compliqué à placer, mais si vous y parvenez Charkos deviendra dès lors tout simplement abject, avec ses 942 d'attaque après une seule Danse-lames. Encore une fois, il conviendra de s'assurer qu'il pourra être le plus rapide en jeu, avec la paralysie ou Distortion par exemple.
A noter que l'on peut préférer Eboulement, pour plus de précision et éviter les dégats du recul, puisque l'on a Danse-lames pour faire mal.

Contres : les sweepers qui taperont dans ses faiblesses avant qu'il ne place une Danse-Lames, la plupart des bulky eau, et les (grosses) éponges physiques.


Autres options :

Psykoud'Boul est une autre bonne option offensive.

Vous pouvez aussi tenter Hurlement pour phazer avec ses quelques résistances utiles, mais disposant de défenses nullissimes, et de faiblesses ultra-courantes, ce serait suicidaire de vouloir phazer avec lui.

Bilan :

Charkos dispose d'une des meilleures attaques du jeu, avec un move-pool qui permet de l'exploiter, mais ses capacités défensives sont mauvaises, très mauvaises, son type est peu adapté au métagame, et sa vitesse exécrable.
Cela rendra son placement assez compliqué : si vous parvenez à le lancer correctement (avec Poliroche, le support de la paralysie ou dans une équipe basée sur Distortion), Charkos effectuera un certain massacre dans les rangs adverses.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Pokédex LA
Meilleur pourcentage
4.9% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Impossible (4.9% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
L: Arceus Rencontre en Distorsion S-T
Apparition rare avant D/P
Contrefort Couronné4.9%
Pokémon #40845.1% Pokémon #41045.1% Pokémon #409 Pokémon #4114.9%

Note : les % donnés ne prennent pas en compte ceux des apparitions régulières apparaissant entre chaque apparition rare !