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Aperçu stratégique
PV
110
Attaque
85
Défense
95
Attaque spé
80
Défense spé
95
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Coudlangue aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Lécheur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 30
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #463

Talents de la forme

Protège contre le talent Joli Sourire, et les capacités Attraction et Séduction.
Immunise contre la confusion.

Formes

 
Normal
 
Coudlangue
Lickilicky EN

Taille : 1.7 m
Poids : 140.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Coudlangue
    Monter un niveau en ayant appris Roulade

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
110
- 361 424 - 3
Attaque
85
185 206 269 295 0
Défense
95
203 226 289 317 0
Attaque spé
80
176 196 259 284 0
Défense spé
95
203 226 289 317 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Souplesse 29 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Écrasement 21 65 100 20 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Ligotage 17 15 85 20 Normal Physique Ligote la cible pour lui infliger 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 2 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Ultrason 5 - 55 20 Normal Statut Attaque sonore. Rend confus la cible.
Entrave 25 - 80 20 Normal Statut Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours.
Grincement 45 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Boul'Armure 9 - - 40 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Léchouille 1 20 100 30 Spectre Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Roulade 33 30 90 20 Roche Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive.
Sabotage 13 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Régénération 41 - - 20 Normal Statut Soigne un empoisonnement, une paralysie ou une brûlure.
Gyroballe 57 1 100 5 Acier Physique Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150.
Essorage 53 1 100 5 Normal Spéciale Plus la cible possède de PV restants, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 121.
Moi d'Abord 37 1 - 20 Normal Statut Si la cible utilise une attaque offensive et que le lanceur est plus rapide, alors il lancera l'attaque adverse avec une puissance boostée de 50%.
Mégafouet 49 120 85 10 Plante Physique Sans effet supplémentaire.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard CT14 120 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Déflagration CT38 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Explosion CT64 250 100 5 Normal Physique Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer. Lors de cette attaque, la Défense des cibles est divisée par 2.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Gyroballe CT74 1 100 5 Acier Physique Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Plaquage 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Amnésie - - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Clonage - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Ronflement
40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Cognobidon - - 10 Normal Statut Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum.
Blabla Dodo - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Ampleur
1 100 30 Sol Physique La puissance d'Ampleur est variable et aléatoire entre 10 et 150. La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Stimulant
60 100 10 Normal Physique La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie.
Marto-Poing 100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Descriptions des pokédex

Diamant
Il enroule tout dans sa langue extensible. Ceux qui l'approchent finissent couverts de bave.
Perle
Il enroule tout dans sa langue extensible. Ceux qui l'approchent finissent couverts de bave.
Coudlangue dispose d'un movepool tout bonnement génialissime, ses stats sont très bonnes également pour un UnderUsed (UU) hormis sa faible vitesse qui est extrêmement handicapante avec ce métagame agressif, même s'il a de quoi survivre pour l'OU. Il ressemble également à Ronflex, mais on préfèrera ce dernier qui est bien plus adapté pour la violence du métagame OU. Coudlangue possède néanmoins quelques avantages sur le pionceur, voyons ce que vaut le lécheur professionnel.


Saboteur

Coudlangue @Restes ©Tempo Perso
- Sabotage
- Plaquage / Retour
- Seisme / Poing de Feu
- Explosion / Repos

Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV défense

=> Sabotage est l'un de ses atouts sur ce cher Ronflex. Le set présenté fonctionne très bien dans les différents tiers où Coudlangue est accueilli. Il tient correctement le physique tant que ce n'est pas dans sa faiblesse, mais aura du mal face aux Ursaring, Scarhino, Lucario, Cizayox, Drattak... Bref, il tient assez bien mais ce n'est pas extravagant non plus, dans l'OU métagame. Il tient par contre bien mieux en UU.
Plaquage ou Retour selon les préférences : le support paralytique que Plaquage apporte lui sert beaucoup, en échange, vous n'aurez pas autant de puissance qu'avec Retour stabbée, à vous de voir. Seisme est principalement sélectionnée pour sa bonne couverture de types, mais les types Acier comme Airmure ou bien Foretress se placeront sur lui sans trop gros risques, à part peut-être de perdre un objet. Ectoplasma aussi sera heureux si vous n'avez pas Poing de Feu, car comme Airmure / Foretress, sa seule crainte est la perte de son objet, Sabotage lui faisant de minimes dégâts même si Ectoplasma possède une basse défense et une faiblesse Ténèbres. Notez que Coudlangue est le seul Pokémon apprenant Explosion stabbée et elle devient la meilleure attaque du jeu (bon Queulorior aussi, mais c'est Queulorior), ce que Ronflex n'a pas et que cette attaque est préférable à Repos, surtout en OU où Coudlangue ne pourra tenir deux tours. Repos est une option viable en UU, bien qu'Explosion soit toujours meilleure.

Contres : Aimure, Cizayox, Foretress et Ectoplasma s'il n'a pas Poing de Feu. En UU, Magireve et Steelix principalement, s'il ne possède pas Poing de Feu. Crustabri pourra également assez bien tenir ses coups.

Subpuncher

Coudlangue @Restes ©Tempo Perso
- Mitra-Poing
- Clonage
- Laser Glace / Lance-Flammes / PC Plante / Tonnerre
- Tonnerre / Lance-Flammes / PC Plante / Laser Glace

Nature Discret (+ att spéc ; - vitesse ) ; 172 EV PV ; 80 EV attaque ; 252 EV att spéc

=> Encore un très bon set en OU comme un UU. Le principe est très simple : on place Coudlangue sur un Pokémon peu dangereux envers ce dernier et on en profite pour mettre un clone en jeu. Il vous suffira par la suite de taper avec la grande versatilité de Coudlangue.
Laser Glace et Tonnerre sont très utiles en OU, vous permettant de contrer Drattak, Dracolosse, Tentacruel et Leviator principalement. Bien évidemment, on apprecie aussi la belle couverture de types du célèbre combo BoltBeam. En UU, il aidera face aux Florizarre, Rafflesia, Altaria...
Lance-Flammes sert contre Foretress, Airmure (déjà contré par Tonnerre quand même), Cizayox, Metalosse, Steelix qui vous tiendront tête. Enfin, PC Plante sert principalement contre Maraiste et Laggron qui vous contrent assez aisément sans.
La répartition vous permet d'avoir une force de frappe correcte et d'atteindre 404 PV et donc des clones à 101 PV, résistant aux Frappe Atlas.
Sa lenteur est plutôt un avantage ici, car il encaisse assez bien les coups et vous placerez votre clone plus facilement par la suite.

Contres : Smogogo et Grotadmorv percent assez bien le set. De manière générale, ils dépendent des slots utilisés. Coudlangue sera donc difficile à contrer car difficile à prévoir.

Choice Bander

Coudlangue @Band.Choix ©Tempo Perso
- Retour
- Gyroballe
- Poing de Feu / Séisme
- Explosion

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense

Et un Choice Bander, un !
Son attaque n'est pas exceptionnelle (442) mais il profite principalement de Retour stabbée tout comme Ronflex mais, avec sous sa manche, Explosion stabbée, qui devient tout simplement terrible avec le Bandeau Choix. Gyroballe se sert de la sublime (ici) lenteur de Coudlangue pour occasionner de bons dégâts, d'autant plus que la vitesse est un facteur gagnant en DPP et donc, beaucoup de joueurs la favorisent en effectuant les répartitions. Séisme pour la très bonne couverture de types mais vous laisserez se placer les Pokémon de type Vol et les Acier tel que Airmure, Foretress ou Archeodong, d'où l'intérêt de Poing de Feu (bien que les dégâts restent minimes sur certains).
La répartition est optimisée pour frapper un maximum avec Gyroballe et puis, avec ou sans la nature, Coudlangue reste très lent, trop lent.

Contres : Airmure tient bien ses coups, même avec Poing de Feu (attention à Explosion qui peut vous OHKO si les Piege de Roc sont en jeu). Archeodong de manière conditionnelle : s'il possède Levitation et que Coudlangue a Seisme, il le contre. S'il possède Ignifuge et Coudlangue Poing de Feu, il le contre. Sachez quand même qu'Archeodong est OHKO par Explosion. Cresselia (attention tout de même à Explosion qui picote bien, entendez par là qu'il la OHKO). Spiritomb le contre assez bien aussi, car il est lent, donc ne craint pas trop Gyroballe et est immunisé contre Retour / Explosion. Ce dernier pourra également s'aider de Feu Follet. Enfin, les switches sur des immunités / résistances sont les meilleurs contres des Choices.

Sword Dancer

Coudlangue @Orbe Vie / Restes ©Tempo Perso
- Danse-Lames
- Retour / Plaquage
- Seisme / Poing de Feu / Déflagration
- Explosion / Clonage

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV vitesse
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 172 EV PV ; 252 EV attaque ; 80 EV atq spéc avec Deflagration et Clonage

=> Un autre avantage que Coudlangue a sur Ronflex : Danse-Lames. Il vous suffira de placer Coudlangue sur un Pokémon peu dangereux et de placer votre Danse-Lames tranquillement. Evidemment, envisagez de quoi revaloriser sa lenteur (support paralytique / Distorsion). Autrement, il sweepe convenablement et profite d'une assez bonne couverture de types :
Retour inflige de beaux dégâts et, encore une fois, Plaquage peut paralyser en échange, cette attaque sera moins puissante que Retour. Si vous n'avez rien pour appuyer Coudlangue, choisissez Plaquage.
Seisme pour l'éternelle couverture de types.
Poing de Feu pour faire quelque chose face aux Acier tels que Foretress ou Cizayox.
Explosion est tout bonnement géniale après une Danse-Lames, sans compter que c'est son meilleur stab.

Concernant les répartitions, aucune n'apporte de la vitesse dans la mesure où c'est inutile et où avoir des PV afin de placer une Danse-Lames plus facilement est mieux.
• La première est la plus simple : full PV / attaque, c'est la répartition purement physique.
• La seconde à une approche plus poussée : elle doit être jouée avec Clonage et Deflagration. Pourquoi ? Après une Danse-Lames, Airmure n'est pas OHKO par Poing de Feu de Coudlangue et il pourra vous phazer sans trop gros soucis. Cette répartition OHKO Airmure avec Déflagration, l'Orbe Vie et les Piège de Roc. Ils sont très importants, Airmure résiste de peu à la Déflagration avec uniquement l'Orbe Vie mais il est préférable de l'avoir en un coup, car cette manœuvre surprend également et elle risque de ne plus marcher par la suite. Les 172 EV PV permettent l'obtention de 404 PV et donc d'avoir des clones à 101 PV, résistant à la Frappe Atlas. La seconde répartition sera donc utilisée dans un cadre plutôt situationnel que général et vous perdrez un peu de puissance tout de même. Ne vous leurrez pas non plus, Retour stabbée fait toujours très mal. Ce commentaire est aussi valable pour Steelix en UU, qui tient très bien aussi (méfiez vous, sa défense étant déjà immense, les joueurs investissent plutôt en défense spéciale et, cette fois-ci, il sera 2HKO, Piège de Roc ou pas, l'anticipation influencera beaucoup à ce moment-là).

Contres : Airmure ou Steelix si vous n'avez pas choisi la seconde répartition ou avez fait une faute d'anticipation. Archeodong une fois sur deux comme expliqué dans les contres du set précédent. Cresselia, Spiritomb le contre moins aisément que le Bander, mais le contre quand même. Bastiodon et Tarinorme s'il ne possède pas Seisme. Drattak et Leviator l'intimide bien qu'ils n'apprécient pas tellement les Retour stabbées. Smogogo peut le hazer et / ou brûler. Hippodocus, Donphan et Nidoqueen peuvent le phazer tout en recevant les attaques de Coudlangue correctement.

Curser

Coudlangue @Restes ©Tempo Perso
- Retour / Plaquage
- Séisme / Poinglace / Poing de Feu
- Malédiction
- Repos / Explosion

Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 140 EV PV ; 118 EV attaque ; 252 EV déf spéc
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 140 EV PV ; 118 EV attaque ; 252 EV défense
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 140 EV PV ; 252 EV attaque ; 118 EV déf spéc

=> En OU, Ronflex le surpasse complètement sur ce point, c'est donc un set destiné à l'UU où il n'aura pas de grands rivaux. Pas très difficile d'utilisation : on lance Malédiction et on tape. La première répartition lui permet d'encaisser sur le spécial comme sur le physique une fois la machine en route.
La seconde répartition est purement pour la défense physique, laissant le spécial de côté. Enfin la troisième répartition favorise une abondante puissance plutôt qu'un énorme staying power (il reste très résistant tout de même). A vous de choisir selon vos envies ou les besoins de votre équipe.
Toujours les mêmes arguments concernant Retour ou bien Plaquage. C'est au deuxième slot que le choix se diversifie : Séisme toujours et encore pour la couverture de types excellente mais également pour contrer Bastiodon et Tarinorme qui se placeront sur lui facilement.
Les poings élémentaires, quant à eux, servent si vous voulez vraiment jouer le set en OU même si Ronflex est bien meilleur. Poing de Feu une nouvelle fois contre les Acier à maintes reprises cités dans les sets précédents, Poinglace contre Drattak principalement qui peut l'intimider. Repos fera gonfler votre staying power mais améliorera les placements adverses : il faudra avoir "un bon timing" lorsque vous mettrez Coudlangue en jeu. Explosion s'éloigne un peu du principe du Curser mais ça reste une excellente option offensive.

Contres : Steelix et Airmure sont des contres parfaitement viables : Airmure résiste bien aux Poing de Feu et Steelix aux Séisme. Ces derniers pourront le phazer facilement ou bien mettre en jeu les Piège de Roc ou les Picots. Smogogo, Cresselia et Crehelf tiennent bien les coups et peuvent le brûler, le hazer, le contraindre au switch ou l'endormir. Méfiez tout de même d'Explosion même si on favorisera plus Repos. Hippodocus, Donphan et Nidoqueen peuvent le phazer tout en recevant les attaques de Coudlangue correctement. Archeodong aussi le contre bien. Attention aussi aux Encoreurs qui vont adorer se placer dessus.

Mixed / Life Orber

Coudlangue @Orbe Vie ©Tempo Perso
- Retour / Plaquage / Explosion
- Déflagration
- Tonnerre / Laser Glace
- Séisme / Megafouet

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 118 EV PV ; 252 EV attaque ; 140 EV att spéc

=> Avec son movepool et ses stats offensives assez bonnes voire correctes, on envisage tout de suite un set de Mixed pour Coudlangue. Il s'avère bon OU et pourra narguer Ronflex grâce à sa plus grande versatilité. C'est excessivement facile : on tape en profitant de la diversité de Coudlangue... Pas besoin d'avoir une cervelle de machine ici, peut-être tout de même un peu d'anticipation.
Retour pour une bonne force de frappe continue, Plaquage pour les probabilités de paralysie et Explosion en fin de vie.
Deflagration OHKO Airmure et 2HKO Steelix ainsi qu'une poigné d'autres Acier (Foretress, Metalosse, Cizayox, Lucario). Laser Glace OHKO Scorvol, Libegon et Drattak. Altaria full défense spéciale est OHKO avec les Piège de Roc. Tonnerre se charge de Leviator et autres Bulky Eau. Pour finir, Séisme s'occupera de Bastiodon, Heatran, Magnezone et Tarinorme tandis que Megafouet s'occupera de Laggron et de Maraiste principalement. Il sera bien plus performant sous Distorsion également.

Contres : Cresselia, Kapoera, Spiritomb, Laggron (s'il n'a pas Mégafouet) mais encore une fois attention à Explosion. Il est très difficile à contrer à cause de son ensemble d'attaque couvrant pas mal de types et, malgré son orientation offensive, il tient bien les coups grâce à ses hauts PV et ses défenses valables. Les Pokémon plus rapides lui faisant mal sont également des choix sûrs contre lui.

Belly Drummer

Coudlangue @Baie Prine / Restes ©Tempo Perso
- Cognobidon
- Explosion
- Retour
- Poing de Feu / Seisme

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV attaque ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
0 IV vitesse si Distorsion

=> Comment le décrire ? Disons que c'est un bourrin mais disons aussi que c'est un Pokémon "à conditions".
En OU, Ronflex le surclasse donc, tout comme le Curser, on préfèrera le jouer en UU pour éviter les rivalités même s'il a ses chances en OU et qu'elles sont quand même relativement élevées. Il faudra l'accoutrer de Distorsion ou bien d'un important support paralytique pour qu'il opère correctement. Autrement, il vous suffit de placer Cognobidon et sweeper en profitant de l'aide du reste de l'équipe. Retour fait très mal avec Cognobidon et Explosion OHKO Airmure après Cognodibon et OHKO Steelix Full défense (qui est rare) avec les PdR (abréviation de Piège de Roc) même si l'on jouera une attaque efficace la plupart du temps, notamment Poing de Feu ou Séisme qui sont à choisir selon vos envies / besoins et qui ont été à plusieurs reprises expliquées. Voilà quelques arguments démontrant la puissance de Coudlangue après Cognobidon, de quoi faire énormément donc.
Les répartitions ne cachent aucun mystère, tout se fait en fonction de vous, de vos préférences, de vos souhaits. Coudlangue possédant déjà d'excellents PV, il est plus rentable ici d'investir dans une statistique. Restes permet de vous régénérer éventuellement si vous avez besoin d'utiliser Cognobidon une seconde fois (on notera la grande utilité d'un wisher dans cette situation) et la Baie Prine sert si vous avez peur de vous prendre une altération de statut, lors de vos placements par exemple (la brûlure est très gênante).

Contres : Difficile de trouver un contre à un monstre ayant 1180 en Attaque, des stab monstrueux et qui transforme la rapidité, un excellent atout, en une ennuyeuse lenteur et tout l'inverse du côté du gros bonhomme rose. Tout ça pour dire qu'une fois placé, il ne peut plus être contré (si peut être en lui enlevant l'autre moitié des ses PV, qui sait). Son seul véritable "contre" est l'empêchement de son placement, il faudra anticiper. Le problème, c'est la diversité de Coudlangue : il possède tellement de set de possibilité qu'il est difficile de démasquer du premier coup.

Wisher / Heal Beller

Coudlangue @Restes ©Tempo Perso
- Frappe Atlas
- Toxik / Abri
- Voeu
- Glas de Soin / Ball'Ombre

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Ce set est tout bonnement excellent, en UU.
Coudlangue fait un très bon Wisher et dispose de Frappe Atlas et Toxik pour ne pas laisser de possibilités de placement à n'importe qui. Abri permet d'assurer un Voeu que vous avez précédemment exécuté. Il est très bon en Heal Beller également.
Ball'Ombre est utile pour ne pas laisser les Spectre (notamment avec l'abondance des Magireve) "s'installer" sur Coudlangue et permet aussi de les surprendre.
Il stall très bien sur les deux plans, à vous de choisir laquelle des répartitions vous convient le mieux.

Contres : Il n'en a pas vraiment puisque c'est un staller. Les Pokémon de l'UU métagame pouvant percer ses défenses, ce qui n'est pas simple à faire.

Autres options :

Hydroqueue, Marto-Poing, Eboulement, Megafouet et Psykoud'Boul sont de bonnes options offensives, même si les autres sont plus utiles.

Un Choice Scarfer avec Moi d'Abord pour OHKO les Drattak utilisant Colère par exemple. Mais à la longue, on lui trouvera une infime utilité.

Coudlangue a un beau panier d'attaques spéciales : le jouer en Choice Specs pourrait s'avérer être une bonne idée. Il sera malheureusement plutôt aisément contré et son manque de stab (Ultralaser n'étant pas tellement une référence...) a de quoi vous rebuter.

Amnésie ou bien Grincement comme move de soutien.

Avec ses hauts PV et sa défense correcte, il pourrait faire un bon utilisateur de Riposte tout en l'accompagnant de Voeu derrière.

On pourrait tenter un Sweeper avec Façade + Orbe Toxik. Quel dommage qu'il y ait de meilleurs candidats pour le rabaisser.

Poing-Eclair / Poinglace sur le Bander ou bien le Sword Dancer pour surprendre Drattak ou bien Leviator. Mais comparés aux autres moves, ceux-ci sont les moins utiles et Drattak / Leviator n'apprécient pas tellement Retour stabbée.

Enfin, la meilleur attaque du lécheur, j'ai nommé Lechouille ! Avec un peu de chance, votre adversaire sera dégoûté et abandonnera. C'est de l'ironie bien sûr.


Bilan :


Coudlangue est très bon. Sa grande diversité le rend pratiquement imprévisible, ce qui facilitera l'utilisation de ses sets. Malgré son infériorité par rapport à Ronflex, plus adapté pour le métagame actuel, Coudlangue remplira ses tâches à merveille et pourra se vanter d'être plus versatile que son rival. Evidemment, on n'oublie pas de nommer Explosion comme la meilleure attaque du jeu, ce n'est pas négligeable.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LA

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LA
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier et L: Arceus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (64% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +
Route 2 10%
Pokémon #53160%Pokémon #4010%Pokémon #20610%Pokémon #463Pokémon #50810%
Blanc 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +
Route 2 10%
Pokémon #53160%Pokémon #4010%Pokémon #20610%Pokémon #463Pokémon #50810%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLande BoldairPar temps Clair, Pluvieux et par Tempête de Sable100%
Bouclier ResetLande BoldairPar temps Clair, Pluvieux et par Tempête de Sable100%
L: Arceus Reset de MégapparitionRuines BrumeusesMarais Carmin100%