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La shasse aux Pokémon Chromatiques
Capturer sereinement un chromatique

Le but d'un shasseur est rarement de mettre un chromatique K.O. après sa trouvaille. Certaines conditions peuvent néanmoins faire tourner le combat au vinaigre à cause d'une attaque suicide, un talent, les dégâts de climat et même un objet ! Retrouvez comment les contrer sur cette page.


Directement passer aux attaques dangereuses
Directement passer aux talents, météos et objets dangereux


Le meilleur ami du shasseur...

... quand il est disponible ! Le Pokémon concerné est bien évidemment Queulorior, qui peut quasiment apprendre toutes les capacités grâce à son attaque signature : Gribouille. Grâce à cela, il sera dans la possibilité de contrer tous les Pokémon dangereux ! Il n'est cependant pas disponible sur Épée et Bouclier.

La stratégie est simple : apprendre les attaques dangereuses que peut posséder le ou les Pokémon de la zone grâce à Gribouille, puis lui faire apprendre Possessif ! Pour rappel, cette attaque empêche l'utilisation des attaques que possède le lanceur par les autres Pokémon sur le terrain tant que le lanceur n'est pas mis K.O. ou échangé.

Exemple

Vous shassez Bargantua sur Noir 2 et Blanc 2 dans une zone où il peut être de niveau 40 à 55. Dans cette tranche niveau sur ces jeux-là, il peut posséder Damoclès, Tout ou Rien et Mâchouille (pour Munja). Il vous suffit alors de prendre un Queulorior et de lui enseigner Damoclès, Tout ou Rien et Possessif pour que Bargantua ne puisse plus utiliser ces 2 attaques ! La stratégie peut bien évidemment être altérée, en prenant par exemple un Motisma avec Cage Éclair et Dépit pour descendre Tout ou Rien à 0 PP quand le Bargantua aura tenté de l'utiliser.


  • Objet ralentiqueue Motisma forme normale Niv. 70+
    Pokémon #479 5G Cage-Éclair Tourmagik
    Clonage Dépit
  • Objet restes Queulorior Technicien 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #235 5G Damoclès Tout ou Rien
    Possessif Faux-Chage
Ralentiqueue + Tourmagik sera utile dans ce cas présent à cause de Grimace de Bargantua !

Autres manières

Il existe bien évidemment d'autres manières pour contrer les attaques dangereuses ! Vous pourrez retrouver toutes ces attaques ci-dessous avec leur description et leur moyen spécifique de contre si c'est possible de faire autrement ! Vous pouvez utiliser le système de navigation suivant pour directement atteindre l'attaque voulue :


Les attaques mettant fin au combat

Description : les attaques listées ci-dessous ont la capacité de mettre fin au combat sans avoir besoin d'appuyer sur "Fuite".

4 attaques correspondent à ce critère
Cyclone Draco-Queue Hurlement Projection
Contres
Anti-Bruit Hurlement Immunise des attaques sonores
Pokémon Type feeFée Draco-Queue Les Pokémon Fée sont immunisés aux attaques de type Dragon
Pokémon Type spectreSpectre Projection Les Pokémon Spectre sont immunisés aux attaques de type Combat
Provoc Cyclone
Hurlement
Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Ventouse - Empêche d'être éjecté de force


Les attaques mettant K.O. le lanceur

Description : En dehors de Tout ou Rien, ces attaques mettent K.O. le lanceur pour infliger de lourds dégâts.
Tout ou Rien inflige des dégâts équivalents aux PVs du lanceur, puis le met K.O.

4 attaques correspondent à ce critère
Destruction Explo-Brume Explosion Tout ou Rien
Contres
Moiteur Tous sauf
Tout ou Rien
Empêche les attaques explosives de fonctionner
Pokémon Type spectreSpectre Tout ou Rien Les Pokémon Spectre sont immunisés aux attaques de type Combat


Les attaques blessant le lanceur

Description : les puissantes attaques de cette section infligent des dégâts de recul, explosifs, de crash ou de sacrifice au lanceur, pouvant le mettre K.O. s'il ne lui reste plus assez de PV.

19 attaques correspondent à ce critère
Aquatacle Bélier Boutefeu Caboche-Kaboum Damoclès Éclair Fou
Électacle Fracass'Tête Herblast Lumière du Néant Malédiction Martobois
Métalaser Peignée Pied Sauté Pied Voltige Rapace Sacrifice
Talon-MarteauVolt Assaut
Contres
Garde Magik
+ Échange
Tous sauf
Malédiction
Garde Magik immunise les Pokémon des dégâts de recul et de crash
Absorbe Eau
Lavabo
Peau Sèche
Aquatacle AbsorbeLavabo n'absorbe les attaques qu'à partir de Noir et Blanc et annule les attaque de type Eau
Absorbe Volt
Motorisé
Paratonnerre
Éclair Fou
Électacle
AbsorbeParatonnerre n'absorbe les attaques qu'à partir de Noir et Blanc et annule les attaque de type Électrik
Annule Garde Pied Sauté / Voltige
Talon-Marteau
Volt Assaut
Empêche les attaques d'échouer, sauf en cas de protection
Détrempage Malédiction Remplace le type du Pokémon par le type Type eauEau
Gravité Pied Sauté
Pied Voltige
Empêche l'utilisation des attaques demandant de prendre de la hauteur
Herbivore Herblast
Martobois
Absorbe et annule les attaque de type Plante
Moiteur Caboche-Kaboum Empêche les attaques explosives de fonctionner
Pokémon Type solSol Éclair Fou
Électacle
Les Pokémon Sol sont immunisés aux attaques de type Électrik
Pokémon Type spectreSpectre Bélier / Damoclès
Peignée / Sacrifice
Les Pokémon Spectre sont immunisés aux attaques de type Normal et Combat
Poudre Magique Malédiction Remplace le type du Pokémon par le type Type psyPsy
Provoc Malédiction Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Torche Boutefeu Absorbe et annule les attaque de type Feu


Les attaques rendant confus le lanceur

Description : certaines attaques rendent confus le lanceur après quelques tours, pouvant le mettre K.O. s'il se blesse durant sa confusion.

4 attaques correspondent à ce critère
Colère Danse Fleurs Grand Courroux Mania
Contres
Tempo Perso +
Échange/Ten-Danse
- Empêche le Pokémon de devenir confus
Herbivore Danse Fleurs Absorbe et annule les attaque de type Plante
Pokémon Type feeFée Colère Les Pokémon Fée sont immunisés aux attaques de type Dragon
Pokémon Type spectreSpectre Mania Les Pokémon Spectre sont immunisés aux attaques de type Normal
Torche Grand Courroux Absorbe et annule les attaque de type Feu


Les attaques de redirection

Description : quelques Pokémon connaissent une attaque redirigeant toutes les attaques sur soi ou les autres ! Dans un combat simple, ces attaques sont sans effet. Dans un combat double ou en Hordes, vous pourriez mettre K.O. le Pokémon chromatique à cause d'une telle attaque !

3 attaques correspondent à ce critère
Par Ici Poudre Fureur Projecteur
Contres
Provoc - Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Type sommeil 8GSommeil - Endormir le Pokémon avec l'attaque vous permettra de mettre K.O. les alliés
Nerfs d'Acier
Propulseur
- Ignore les attaques et talents de redirection
Envelocape Poudre Fureur Depuis X et Y, ce talent immunise le Pokémon aux attaques Poudres
Objet lunettes-filtreLunettes Filtre Poudre Fureur Les Lunettes Filtre immunise le porteur des attaques Poudres
Pokémon Type plantePlante Poudre Fureur Depuis X et Y, les Pokémon Plante sont immunisés aux attaques Poudres


Autres

Description : toutes les autres attaques dangereuses qui ne rentrent pas dans les catégories listées ci-dessus.

4 attaques correspondent à ce critère
MétronomePeut lancer quasiment n'importe quelle attaque, dont la totalité de celles listées sur cette page.
RequiemTous les Pokémon entendant la mélodie seront mis K.O. après 3 tours.
SouvenirBaisse beaucoup les stats offensives de la cible puis se met K.O.
TéléportLe Pokémon sauvage prend la fuite.
Contres
Provoc - Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Anti-Bruit + Échange Requiem Immunise le Pokémon aux attaques sonores.
Ne fonctionne plus depuis Épée et Bouclier !
Barrage
Regard Noir
Toile
Téléport Empêche la fuite sauf si le Pokémon possède un type, un talent ou un objet qui le lui permet. N'empêche plus à Téléport de fonctionner depuis ÉB.
Clonage Souvenir Bloque l'attaque, mais seulement à partir de Diamant et Perle !
Marque Ombre
Piège Sable
Téléport Empêche la fuite sauf si le Pokémon possède un type, un talent ou un objet qui le lui permet. N'empêche plus à Téléport de fonctionner depuis ÉB.


Il n'y a pas que les attaques qui sont dangereuses !

Contrer les talents nocifs

Certains talents peuvent vous mettre rapidement à mal si vous activez celui du Pokémon sauvage ! Heureusement, plusieurs attaques peuvent s'en débarrasser :
Échange échange le talent du lanceur avec celui de la cible. Peu recommandé pour certains talents.
Rayon Simple remplace le talent par Simple. Attention si le Pokémon possède des attaques comme Gonflette !
Soucigraine remplace le talent par Insomnia, ce qui vous empêchera d'infliger Sommeil par la suite.
Suc Digestif supprime le talent jusqu'à la fin du combat.
Ten-Danse remplace le talent de la cible par celui du lanceur.

Utilisez bien ces 5 attaques ! Ce serait bête de rater un Sarmuraï chromatique après avoir utilisé Échange pour prendre son Repli Tactique et qu'il vous mette par la suite dans le jaune ou de donner Querelleur avec Ten-Danse à un Pokémon possédant Tout ou Rien...

Les talents suivants sont les plus concernés par cette tactique :
Brise Moule, Corps Condamné, Entêtement, Escampette, Peau Sèche, Querelleur, Repli Tactique, Téra-Voltage et Turbo Brasier.


Contrer les météos dangereuses

Durant tout le long de la licence, plusieurs météos sont apparues, dont 4 qui le sont continuellement dans chaque jeu. Mais 3 d'entre elles peuvent vous faire rater une capture ! Les voici avec leurs effets :

Météo Effet(s)

Grêle
Heurte les Pokémon n'étant pas de type Type glace 8G à la fin de chaque tour.
Les Pokémon ayant Corps Gel ou Rideau Neige sont épargnés.

Soleil intense
Inflige des dégâts à la fin de chaque tour aux Pokémon ayant Force Soleil ou Peau Sèche.

Temp. de Sable
Heurte les Pokémon n'étant pas de type Type roche 8G, Type sol 8G ou Type acier 8G à la fin de chaque tour.
Les Pokémon ayant Baigne Sable, Force Sable ou Voile Sable sont épargnés.

Il ne reste que deux options : prendre un Pokémon invoquant la pluie ou un Pokémon ayant Air Lock ou Ciel Gris ! Avant Épée et Bouclier, si la météo indésirable est remplacée par une autre, elle ne revient plus à la fin des 5 (ou 8) tours. Donner Envelocape ou Garde Magik est également envisageable.


Contrer les objets insolites

La plupart des objets que peuvent tenir les Pokémon sauvages sont inoffensifs, mais quelques-uns peuvent vous mettre une épine dans le pied !

Objet Effet(s)
Objet boule-fumee
Boule Fumée
Permet au Pokémon sauvage de fuir sur 3G et 4G. Tenue par les Smogo et Smogogo
Objet piquants
Piquants
Fait perdre 12.5% des PV Max chaque tour. Tenu par les Cacnea, Cacturne, Grindur et Noacier sauvages

Pour se débarrasser de l'objet, il vous suffit de le récupérer grâce à Passe-Passe ou Tourmagik ! Donner Garde Magik ou Maladresse grâce à Ten-Danse ou Échange est également une possibilité.