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La shasse aux Pokémon Chromatiques
Technique du Combat Infini

N'avez-vous jamais été frustré quand, une fois votre magnifiqueLégendaire chromatique trouvé, il ne rentre dans aucune de vos balls, vous obligeant à utiliser une Master Ball ? Ce temps est révolu ! Découvrez les techniques du Combat Infini dès maintenant pour faire durer le combat jusqu'à ce que vous capturiez votre chromatique dans la ball souhaitée !


J'ai décidé de ne rentrer dans aucune de tes 126 Speed Balls !

La théorie
Le Combat Infini sur 2G
Le Combat Infini sur 3G
Le Combat Infini sur 4G
Le Combat Infini sur 5G
Le Combat Infini à partir de la 6G
Un allié souvent oublié


Principe et informations

Comme son nom le dit très bien, le principe de la technique est de faire durer le combat indéfiniment, et ce, jusqu'à la capture du Pokémon (ou que vous n'ayez plus rien à lancer pour capturer). Cette technique est surtout utilisée pour les Pokémon ayant un taux de capture très bas comme Terhal ou la majorité des légendaires, qui peuvent ne pas rentrer dans la ball désirée. Ce serait dommage par exemple de capturer un Terhal ou Métang dans une Master Ball, alors que la Luxe leur va tellement mieux !

La technique du Combat Infini existe depuis que les chromatiques existent, c'est-à-dire depuis Or et Argent. Elle se base essentiellement sur les attaques de soin, principalement Balance et Vibra Soin (à partir de la 5G). Il existe également des méthodes pouvant prolonger le combat avant que l'attaque fatale (Lutte) arrive. Pour voir ces méthodes, rendez-vous sur les différentes pages concernant les resets. Une autre méthode permet de prolonger le combat et sera décrite en bas de page. Pour pouvoir faire un Combat Infini sur les jeux 2G à 4G (ou 5G), il est impératif de compter les PP !

Note : si vous shassez un Pokémon avec Pression, vous pouvez toujours utiliser l'attaque Suc Digestif ou autre attaque remplaçant le talent d'un Pokémon pour enlever son effet néfaste pendant la durée du combat.


Caractéristiques des attaques principales

AttaqueNom anglaisDescription
Balance Pain Split Additionne les PV restants des 2 Pokémon et les redistribue équitablement
Tour de Magie Trick Échange les objets des 2 Pokémon concernés*
Se nomme Tourmagik avant Épée et Bouclier
Vibra Soin Heal Pulse Soigne 50% des PV MAX à la cible

*Cette attaque ne fonctionnera pas avec Arceus sur les versions 4G, à cause de Multitype.


Le Balancier

Dans chaque génération, il existe un Pokémon "sac à PV" qui peut apprendre Balance. Utilisez ce Pokémon pour être sûr d'être hors de danger, en lui donnant des Restes ou Boue Noire et en prévoyant un stock conséquent de Potions Max et de Baies Mepo/Huiles Max ! De préférence, choisissez un Balancier qui possède une attaque qui endort (Bâillement, Hypnose...). Si la Précision de l'attaque est basse, utilisez des Précisions + pendant que le Pokémon dort. Pour un travail optimal, il faudra que votre Balancier soit niveau 100, possède 252 EV en PV et en Défense et si possible, ait 31 IV en PV !

La stratégie pour engager votre Balancier au combat est simple : lorsque le Pokémon aura bientôt utilisé tous ses PP, utilisez votre attaque de statut (sommeil/paralysie) et envoyez ensuite le Pokémon possédant Balance ! Il vous suffira ensuite de gérer avec le sommeil et Balance pour que le Pokémon ne se suicide pas avec Lutte !

Si vous n'êtes pas sûr de vous, n'hésitez pas à faire un test de capture sur le Pokémon normal pour tester la stratégie !


Le Combat Infini sur 2G

Le Combat Infini est rarement utile sur 2G, étant donné que la Poké Ball utilisée n'est pas enregistrée dans les données du Pokémon. Celui-ci se retrouvera donc toujours dans une Poké Ball lors de son transfert ! Il vous suffit d'utiliser la Master Ball ou d'utiliser des Hyper Balls jusqu'à ce qu'il rentre, ce qui en général fonctionne avant que le Pokémon n'ait plus de PP.


4 Pokémon peuvent apprendre Balance sur ces jeux : Smogo, Smogogo, Feuforêve et Queulorior ! Seul Feuforêve l'apprend par niveau : Smogo l'apprend en se reproduisant avec Feuforêve et Queulorior devra utiliser Gribouille. Les Bases Stats en PV des 3 Pokémon étant presque identiques (65/60/55), le Pokémon que vous prendrez importe peu, même s'il est donc préférable de prendre Smogogo qui peut posséder jusqu'à 334 PV.

Seul Queulorior possède une attaque qui endort (toujours via Gribouille), mais la Défense élevée de Smogogo le rend plus intéressant ! En effet, Lutte retire 1/4 des dégâts infligés au lanceur, soit au minimum 1 PV. De ce fait, les dégâts de recul seront minimisés grâce à cette Défense, sans compter que Smogogo peut apprendre la CT03 Malédiction ! La paralysie n'ayant aucun effet sur la capture sur ces jeux, il vous faudra soit utiliser Queulorior, soit paralyser juste pour gagner des tours supplémentaires.

Notez également que Lutte est une attaque ayant 100 en Précision, de ce fait, l'attaque peut rater grâce à des attaques comme Reflet ou Jet de Sable !


Le Combat Infini sur 3G

Pokémon Rubis et Saphir introduisent l'attaque Tourmagik, une attaque qui échange les objets tenus. Cela permettra de donner l'objet Restes aux Pokémon pour qu'il puisse récupérer 1/16e de ses PV Max à chaque tour. Feuforêve, disponible que sur Vert Feuille, est toujours le seul à apprendre Balance par niveau. Gloupti et Skelénox s'ajoutent à ceux pouvant l'apprendre par reproduction. Ainsi, Avaltout devient le "sac à PV" de la 3G, avec ses 404 PV Max !


Avaltout possède presque toutes les attaques nécessaires pour être un bon Balancier :
Bâillement permet d'endormir le Pokémon un tour après son utilisation. Peut être remplacé par Berceuse si vous avez Pokémon XD !
Reflet permettra d'augmenter les chances que Lutte rate, n'infligeant aucun dégât de recul (l'attaque à toujours 100 de précision sur 3G).
Stockage permettra de réduire les dégâts qu'il prend sur Lutte, permettant au Pokémon de perdre moins de PV à cause de cette attaque.

Si vous ne voule pas perdre de temps avec le délai de Bâillement, paralyser la cible vous permettra de gagner quelques tours plus rapidement, surtout si vous utilisez Reflet avec Avaltout ! Si vous ne pouvez pas vous donner de Pokémon via échange à cause du câble ou de la console, prévoyez seulement un Pokémon Faux-Cheur qui peut donner un statut et pouvant utiliser Reflet, ainsi qu'un Pokémon connaissant Tourmagik bien évidemment.


  • Objet restes Queulorior 252 EVAtt./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #235 3G Faux-Chage Spore
    Tourmagik Cage-Éclair
  • Objet restes Avaltout 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #317 3G Bâillement Balance
    Stockage Reflet

Notez que vous pouvez mettre Danse-Lames sur Cage-Éclair si vous comptez utiliser Bâillement avec Avaltout !


Le Combat Infini sur 4G

Les versions 4G introduisent de nouveaux Maîtres des Capacités, dont Tourmagik (Pl/HGSS) et Balance (HGSS) ! Cela permet d'élargir la diversité des Pokémon à d'autres Pokémon que Feuforêve et ceux apprenant Balance par reproduction avec lui ! Ces versions introduisent également le meilleur Balancier toutes générations confondues : Grodrive et ses 504 PV Max !


Cette facilité est contrebalancée par les changements appliqués à Lutte : en plus de ne plus pouvoir échouer, les dégâts de reculs sont désormais fixés à 25% des PV Max, peu importe les dégâts infligés avec ! De ce fait, un Pokémon ne pourra utiliser Lutte que maximum 5 fois (si son nombre de PV Max est un nombre en dehors des multiples de 4), et sa seule manière d'échouer est d'être invulnérable pendant Abri ou des attaques comme Tunnel.

Suite à ces changements, Grodrive prend une bien meilleure place qu'Avaltout dans le Combat Infini ! Tout comme le Pokémon Poison, il apprend Stockage par niveau, mais possède également l'accès à Tourmagik et Hypnose ! Il apprend Stockage dès le niveau 22 et apprend Hypnose en reproduction avec un Pokémon de la famille de Fantominus, Tarsal ou Spiritomb. Tourmagik et Balance s'apprennent via Move Tutor, vous demandant respectivement 4 Tessons Bleus et 4 Tessons Jaunes sur Platine et 64 PCo sur HGSS.

Une autre tactique beaucoup moins fiable demande l'utilisation de Dégommage et Recyclage, en tenant une Baie Mepo. Cette stratégie empêche de faux-cher comme il faut, mais reste viable pour les Pokémon comme Arceus qui, à cause de leur Capacité Spéciale, ne peuvent pas recevoir de Restes via Tourmagik.


  • Objet restes Queulorior Technicien 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #235 4G Faux-Chage Spore
    Tourmagik Danse-Lames
  • Objet restes Grodrive Délestage 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #426 4G Balance Hypnose
    Stockage Tourmagik



Le Combat Infini sur 5G

Un changement dans la formule de capture rend les Pokémon avec TC bas un peu plus simple à capturer, diminuant l'utilité du Combat Infini. L'attaque Vibra Soin est introduite et permet de redonner la moitié des PV Max à la cible. Mamanbo possède 30 PV de plus que Grodrive et a accès à Balance et Vibra Soin, mais il ne possède rien pour endormir ou paralyser.


La nouvelle formule de capture fait que pour un Pokémon ayant un TC de 3, les chances de capture ayant comme paramètres "1 PV restant, Poké Ball et Endormi" passent de 1.6% de chance de capture à 7.08% ! A part les Pokémon ayant peu de PP, il sera rare de devoir en arriver au Combat Infini à partir de maintenant.

Si vous préférez mettre en place la stratégie, vous pourrez utiliser un autre Pokémon introduit sur Diamant et Perle qui fait tout en un : Gallame ! En plus de Faux-Chage, il apprend Hypnose via Tarsal et Kirlia, Cage-Éclair par CT, Regard Noir par Reproduction, Vibra Soin par niveau ainsi que Balance et Tourmagik par Maître des Capacités ! Vous pourrez ainsi utiliser Faux-Chage, endormir et utiliser la technique de Combat Infini voulu avec un seul Pokémon !

Les chanceux qui ont pu jouer au Pokémon Global Link et le Monde des Rêves auront un accès privilégié au vrai Combat Infini dès la 5G, les autres devront attendre la génération suivante. Ce Pokémon, c'est Noeunoeuf : il possède Récolte en Capacité Spéciale cachée, ce qui permet les 50% du temps (100% sous le Soleil) de récupérer une Baie consommée. En lui enseignant Échange, cela permettra au Pokémon de récupérer ses PP indéfiniment grâce à une Baie Mepo donnée avec Passe-Cadeau, qui doit obligatoirement être appris par Noeunoeuf (niveau 53) avant de le faire évoluer en Noadkoko !


  • Objet restes Queulorior Technicien 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #235 5G Faux-Chage Spore
    Tourmagik Danse-Lames
  • Objet restes Grodrive Délestage 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #426 5G Balance Hypnose
    Stockage Tourmagik
  • Objet restes Gallame 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #475 5G Faux-Chage Hypnose
    Danse-Lames Vibra Soin
  • Baie mepo Noadkoko Récolte 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #103 5G Hypnose Échange
    Passe-Cadeau Zénith

Si vous n'avez pas Noadkoko, remplacez Danse-Lames par Tourmagik pour Gallame !


Le Combat Infini à partir des versions 6G

Contrairement aux versions précédentes, le vrai Combat Infini est désormais accessible à tout le monde ! Ceci grâce à l'apparition de Desséliande, qui a, comme Noadkoko, accès à Passe-Cadeau et Récolte en Talent Caché. Tourmagik et Échange lui sont également disponibles sur les jeux possédant l'attaque en CT/DT ou Maître des Capacités.


Cependant, la météo n'est désormais plus définitive ! Désormais, les talents "invocateurs" font durer la météo que 5 ou 8 tours si la bonne Roche est tenue. Pour rappel, Zénith permet d'activer le talent à coup sûr au lieu de 50% du temps. Cette technique du véritable Combat Infini vous sera particulièrement utile si vous cherchez à capturer un Pokémon avec une Ultra Ball ! Il vous suffira d'envoyer Desséliande et de préparer le Pokémon en lui donnant une Baie Mepo et Récolte, puis de placer votre Faux-Cheur qui n'aura qu'à utiliser Faux-Chage puis l'endormir !

La 6G introduit également Gamblast qui, grâce à son Talent, permet de refaire gagner 75% des PV Max au lieu de 50% avec Vibra Soin.


  • Objet restes Gallame 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #475 8G Faux-Chage Hypnose
    Danse Lames Vibra Soin
  • Baie mepo Desséliande Récolte 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #709 8G Clonage Échange
    Tour de Magie Confidence

Confidence est là pour remplir les attaques et peut potentiellement aider à mieux résister contre des Pokémon comme Heatran.


Un allié souvent oublié

Ce petit Pokémon de type Insecte et Acier que l'on connaît grâce à la région d'Unys est rarement apprécié, mais permet pourtant de prolonger un combat de manière significative, au point de rendre la stratégie du Combat Infini totalement obsolète ! Eh oui, nous parlons bien évidemment de Fermite !


Le Pokémon Fourmi Dure possède Absentéisme comme Talent Caché, ce qui l'empêche d'attaquer un tour sur deux. Ce Talent, bien qu'handicapant, prendra tout son sens grâce à Ten-Danse, qui remplace le Talent du Pokémon cible par le vôtre !

La stratégie est donc simple : il vous suffit de prendre un Fermite avec Absentéisme et Ten-Danse et de donner le Talent au Pokémon pour qu'il utilise ses attaques beaucoup moins fréquemment. Vous n'aurez qu'à ensuite utiliser Faux-Chage et l'endormir. Vous pouvez aussi ajouter l'utilisation d'Attraction pour terminer ce combo quand vous shassez des Pokémon comme Démétéros ou Cresselia !