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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
85
Défense
125
Attaque spé
85
Défense spé
115
Vitesse
20

Type

Faiblesse de Méga-Ténéfix aux attaques de type...

Ténèbres

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 1 1 2 1 1 1 0 1 ½ 0 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Obscurité
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture
Cri
Numéros régionaux
National #302
Hoenn (ROSA) #070
Alola #102
Alola (USUL) #124

Talents de la forme

Renvoie à l'adversaire ses capacités de statut utilisées contre le Pokémon.

Formes

 
Ténèbres Spectre
 
Ténéfix
Sableye EN

Taille : 0.5 m
Poids : 11.0 kg
 
Ténèbres Spectre
 
Méga-Ténéfix
Mega Sableye EN

Taille : 0.5 m
Poids : 161.0 kg
Si Ténéfix tient la Ténéfixite et que vous possédez la Gemme Sésame, il a accès à la Méga-Évolution en combat. Une fois activée, il prend alors cette forme.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
85
185 206 269 295 1
Défense
125
257 286 349 383 1
Attaque spé
85
185 206 269 295 0
Défense spé
115
239 266 329 361 0
Vitesse
20
68 76 139 152 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
À la Queue 44 - 100 15 Ténèbres Statut Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Ball'Ombre 39 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Bluff 21 40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Clairvoyance 4 - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Combo-Griffe 11 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Détection 14 - - 5 Combat Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Étonnement 9 30 100 15 Spectre Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Feinte 19 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Griffe Ombre 29 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Ombre Nocturne 6 1 100 15 Spectre Spéciale Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Ombre Portée 16 40 100 30 Spectre Physique Priorité +1.
Onde Folie 31 - 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Psykoud'Boul 34 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Punition 24 1 100 5 Ténèbres Physique La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique de la cible, pour un maximum de 200.
Rayon Gemme 36 80 100 20 Roche Spéciale Sans effet supplémentaire.
Regard Noir 46 - - 5 Normal Statut Empêche la cible de fuir.
Sabotage 26 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Tricherie 41 95 100 15 Ténèbres Physique Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
À la Queue CT60 - 100 15 Ténèbres Statut Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Aboiement CT95 55 95 15 Ténèbres Spéciale Attaque sonore. 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale des cibles d'un niveau.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques, ainsi que les augmentations des chances de coups critiques de la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Spéciale Sans effet supplémentaire.
Embargo CT63 - 100 15 Ténèbres Statut Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Feu Follet CT61 - 85 15 Feu Statut Brûle la cible.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balance - - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Dépit - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Gravité - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Interversion - - 15 Psy Statut Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Lévikinésie - - 15 Psy Statut Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Onde de Choc 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Saisie - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Physique Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Vibraqua 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Zone Étrange - - 10 Psy Statut Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Bas
70 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Flatterie
- 100 15 Ténèbres Statut Rend confus la cible et augmente son Attaque Spéciale de 2 niveaux.
Fulmifer
1 100 10 Acier Physique Priorité +0. Renvoie 150% des dégâts (physiques ou spéciaux) de la dernière capacité adverse subie durant le tour.
Machination
- - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Possessif
- - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Rayon Lune
- - 5 Fée Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Regard Noir
- - 5 Normal Statut Empêche la cible de fuir.
Ruse
30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Séduction
- 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Soin
- - 10 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max.
Tourmagik
- 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (40.03% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Saphir Rencontre
Repousse niv. 34
Grotte Origine (Int.)
Durant l'aventure
41.67%TC = 24%
Pokémon #302Pokémon #4237.5%Pokémon #4120.83%
Rencontre
Repousse niv. 44
Route Victoire
(Sous-sol 2)
41.67%TC = 12%
Pokémon #4241.67%Pokémon #302Pokémon #3058.33%Pokémon #3088.33%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 34
Grotte Origine (Int.)
Durant l'aventure
41.67%TC = 24%
Pokémon #302Pokémon #4237.5%Pokémon #4120.83%
Rencontre
Repousse niv. 44
Route Victoire
(Sous-sol 2)
41.67%TC = 12%
Pokémon #4241.67%Pokémon #302Pokémon #3038.33%Pokémon #3058.33%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 33
Île de Fer
(E-1 et E-2 Ouest)
Insertion Saphir
40%TC = 10%
Pokémon #9550%Pokémon #302Pokémon #7510%
Rencontre
Repousse niv. 33
Île de Fer
(E-2 Est et E-3)
Insertion Saphir
40%TC = 10%
Pokémon #20850%Pokémon #302Pokémon #7510%
Perle Rencontre
Repousse niv. 33
Île de Fer
(E-1 et E-2 Ouest)
Insertion Saphir
40%TC = 10%
Pokémon #9550%Pokémon #302Pokémon #7510%
Rencontre
Repousse niv. 33
Île de Fer
(E-2 Est et E-3)
Insertion Saphir
40%TC = 10%
Pokémon #20850%Pokémon #302Pokémon #7510%
Platine RencontreÎle de Fer (E-1)
Insertion Saphir
8%
Pokémon #7562%Pokémon #4220%Pokémon #9510%Pokémon #302
Île de Fer (E-2)
Insertion Saphir
8%
Pokémon #7542%Pokémon #4220%Pokémon #9520%Pokémon #20810%Pokémon #302
Île de Fer (E-3)
Insertion Saphir
8%
Pokémon #7542%Pokémon #20830%Pokémon #4220%Pokémon #302
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 15 - APEV
Troupeau
Route 950%TC = 60%
Pokémon #302Pokémon #1916.67%Pokémon #2016.67%Pokémon #228.33%Pokémon #578.33%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 49
Antre d'Entraînement
(Rez-de-Chaussée)
20%TC = 50%
Pokémon #10840%Pokémon #7520%Pokémon #302Pokémon #30320%
Antre d'Entraînement
(Sous-sol 1)
20%TC = 50%
Pokémon #10830%Pokémon #7520%Pokémon #302Pokémon #30320%Pokémon #44710%
Antre d'Entraînement
(Sous-sol 2)
20%TC = 50%
Pokémon #7520%Pokémon #10820%Pokémon #302Pokémon #30320%Pokémon #44720%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 49
Antre d'Entraînement
(Rez-de-Chaussée)
20%TC = 50%
Pokémon #10840%Pokémon #7520%Pokémon #302Pokémon #30320%
Antre d'Entraînement
(Sous-sol 1)
20%TC = 50%
Pokémon #10830%Pokémon #7520%Pokémon #302Pokémon #30320%Pokémon #44710%
Antre d'Entraînement
(Sous-sol 2)
20%TC = 50%
Pokémon #7520%Pokémon #10820%Pokémon #302Pokémon #30320%Pokémon #44720%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 23 - APEV
Grotte Miroitante 6.98%TC = 43%
Pokémon #12234.88%Pokémon #57734.88%Pokémon #70323.26%Pokémon #302
Y Rencontre
Repousse niv. 23 - APEV
Grotte Miroitante 6.98%TC = 43%
Pokémon #12234.88%Pokémon #57734.88%Pokémon #70323.26%Pokémon #302
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 40
Route Victoire50%TC = 20%
Pokémon #302Pokémon #29725%Pokémon #30825%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Fosse des Sables (brume)35%
Pokémon #20255%Pokémon #302Pokémon #57810%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Zone Ouest n°2Les 2 Ténéfix fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Spectre / TénèbresGrotte aux Colonnes seulement N.3
3 lieux possibles
Grotte aux Colonnes
Grotte d'Alforneira
Tunnel Mezcla-Pincho
100%
Violet Reset 2 par 2
Zone Ouest n°2Les 2 Ténéfix fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Spectre / TénèbresGrotte aux Colonnes seulement N.3
3 lieux possibles
Grotte aux Colonnes
Grotte d'Alforneira
Tunnel Mezcla-Pincho
100%