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Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
85
Défense
65
Attaque spé
105
Défense spé
85
Vitesse
120

Type

Faiblesse de Jungko aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 0.5 0.5 2 2 2 1 0.5 2 1 1 0.5 1 1 2
Informations générales
Espèce Forêt
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #254

Talents de la forme

Augmente la puissance des attaques Plante de 50% lorsque les PV du Pokémon sont inférieurs à 1/3 des PV max.

Formes

 
Plante
 
Jungko
Sceptile EN

Taille : 1.7 m
Poids : 52.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
85
185 206 269 295 0
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
105
221 246 309 339 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
120
248 276 339 372 3

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Souplesse 43 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Vol-Vie 6 20 100 25 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Hâte 35 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Vive-Attaque 11 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Grincement 23 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Détection 51 - - 5 Combat Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Faux-Chage 59 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Poursuite 17 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Lame-Feuille 29 90 100 15 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Plaie-Croix 16 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Tempêteverte 67 140 90 5 Plante Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Balle Graine CT09 10 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Dracogriffe CT02 80 100 15 Dragon Physique Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Dracochoc CT59 90 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Vampipoing CT60 60 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Colère 120 100 15 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Synthèse - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Végé-Attak 150 90 5 Plante Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".

Descriptions des pokédex

Platine
Les feuilles sur ses bras peuvent trancher des troncs épais. C'est le meilleur combattant des jungles.
Jungko est le Pokémon plante le plus rapide du jeu. Sa vitesse est impressionante et lui permet même d'égaler celle de Triopiqueur (339 sans la Nature ; 372 avec la Nature).
Ses statistiques offensives ne sont pas mauvaises non plus : son attaque spéciale atteint les 339 avec la Nature, et son attaque, si elle n'atteint pas des sommets, est compensé par le stab plante et la présence de Danse-lames dans son move-pool.
En revanche, Jungko ne brille clairement pas par ses capacités défensives, craignant même les attaques auquelles il est censé résister grâce à son type (comprenez par-là : Séisme). Son move-pool est plus que correct et lui permet de tenir plusieurs rôles utiles à l'équipe : le Subseeder, le Choice Spec et dans une moindre mesure le Sword Dancer.


Subseeder

Jungko @Restes
-Clonage
-Vampigraine
-Eco-Sphere
-Dracochoc / PC feu / glace

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 252 EV atq spéc ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 252 EV atq spéc ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> On place Vampigraine, puis l'on se cache derrière un clone en profitant du soin prodigué par Vamigraine + Restes.
Cela aura pour effet d'obliger l'adversaire à switcher, et autant vous dire qu'avec Picots/Piege de Roc en jeu c'est un vrai bonheur %)

Contres : les phazers tenant son combo d'attaque, les sweepers plus rapides que lui (et mis à part les Choice Scarfers ils ne sont vraiment pas nombreux...), les Pokémon n'étant pas affectés par Vampigraine.


Choice Spec

Jungko @Lunet. Choix
-Tempêteverte
-Dracochoc
-Exploforce
-Éco-Sphère / PC feu

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse

=> Grâce aux Lunettes Choix, et avec un peu d'anticipation sur les switchs adverses, Jungko pourra occasionner de lourds dégats dans les rangs adverses, et ce tout particulièrement avec la surpuissante Tempêverte double stabbée qui sera même triple stabbée si Jungko a ses PV dans le rouge grâce à sa capacité spéciale Engrais.
La précision d'Exploforce risque de vite vous faire déchanter si vous n'êtes pas chanceux en revanche...

Contres : les éponges spéciales comme Leuphorie, les switchs sur des immunités/résistances.


Sword Dancer

Jungko @Orbe Vie
-Danse-lames
-Lame-feuille
-Séisme
-Dracogriffe / Poing-éclair

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> On place une Danse-lames (voire davantage si c'est possible), puis l'on sweepe.
Il pourrait être meilleur si son move-pool physique lui permettait de toucher plus de types... Tel quel, il est aisément stoppé par des Pokémon très courants.

Contres : Archeodong est le contre ultime, Airmure également si Jungko ne dispose pas de Poing-éclair. Smogogo le bloque bien également, et Drattak si Jungko n'a pas Dracogriffe. De manière générale, les éponges physiques non-vulnérables à ses attaques, et les sweepers plus rapides que lui (ils ne courent pas les rues : Ptéra par exemple).

Autres options :


Mitra-poing sur le Subseeder est une bonne option, le problème qui se pose est que si vous désirez blesser un autre Pokémon que Leuphorie, il faudra modifier sa répartition d'EV.

Poursuite, Machouille et Plaie-Croix sont de bonnes options offensives pour le Sword Dancer.

Bilan :

Jungko est un bon Pokémon qui profite de sa rapidité pour dépasser une bonne partie du metagame, et réussir à placer sa stratégie sans grand problème avec un peu d'anticipation.
Il faudra simplement faire attention à sa petite santé, en effet ses capacités défensives ne l'aideront pas vraiment à tenir...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
20% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Assez difficile (20% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Plante ★★★★
20%
Pokémon #25380% Pokémon #254
Extra Illumis
Faille Plante ★★★★★
20%
Pokémon #25280% Pokémon #254