Méganium - Meganium EN
Aperçu stratégique
| PV |
|
| Attaque |
|
| Défense |
|
| Attaque spé |
|
| Défense spé |
|
| Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Méganium aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
||||||||||||||||||
| 1 | 1 | 1 | 0.5 | 0.5 | 2 | 2 | 2 | 1 | 0.5 | 2 | 1 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 2 | ||
Informations générales
| Espèce | Herbe |
| Genre |
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5% |
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 |
| Taux de capture | 45 |
| Bonheur de base | 70 |
| Cri |
|
Numéros régionaux
| National | #154 |
Talents de la forme
Talent 1
Engrais
- Overgrow EN
Augmente la puissance des attaques Plante de 50% lorsque les PV du Pokémon sont inférieurs à 1/3 des PV max.
Formes
Évolutions et reproduction
Pokémon compatibles à la reproduction
Monstrueux
Végétal
Bulbizarre 0
Herbizarre 0
Florizarre 0
Salamèche 0
Reptincel 0
Dracaufeu 0
Carapuce 0
Carabaffe 0
Tortank 0
Nidoran♀️ 0
Nidoran♂️ 0
Nidorino 0
Nidoking 0
Mystherbe 0
Ortide 0
Rafflesia 0
Paras 0
Parasect 0
Chétiflor 0
Boustiflor 0
Empiflor 0
Ramoloss 0
Flagadoss 0
Noeunoeuf 1
Noadkoko 1
Osselait 1
Ossatueur 1
Excelangue 1
Rhinocorne 1
Rhinoféros 1
Saquedeneu 1
Kangourex 1
Lokhlass 1
Métamorph 1
Ronflex 1
Germignon 1
Macronium 1
Méganium 1
Kaiminus 1
Crocrodil 1
Aligatueur 1
Wattouat 1
Lainergie 1
Pharamp 1
Joliflor 1
Granivol 1
Floravol 1
Cotovol 1
Tournegrin 1
Héliatronc 1
Roigada 1
Embrylex 2
Ymphect 2
Tyranocif 2
Arcko 2
Massko 2
Jungko 2
Gobou 2
Flobio 2
Laggron 2
Nénupiot 2
Lombre 2
Ludicolo 2
Grainipiot 2
Pifeuil 2
Tengalice 2
Balignon 2
Chapignon 2
Chuchmur 2
Ramboum 2
Brouhabam 2
Galekid 3
Galegon 3
Galeking 3
Rosélia 3
Cacnea 3
Cacturne 3
Tropius 3
Tortipouss 3
Boskara 3
Torterra 3
Roserade 4
Kranidos 4
Charkos 4
Dinoclier 4
Bastiodon 4
Ceribou 4
Ceriflor Temps Couvert 4
Griknot 4
Carmache 4
Carchacrok 4
Vortente 4
Blizzi 4
Blizzaroi 4
Coudlangue 4
Rhinastoc 4
Bouldeneu 4
Localisations du Pokémon
Aucune localisation disponible...
Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés |
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |
|
- | 301 | 364 | - | 0 |
| Attaque |
|
180 | 200 | 263 | 289 | 0 |
| Défense |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 1 |
| Attaque spé |
|
181 | 202 | 265 | 291 | 0 |
| Défense spé |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 2 |
| Vitesse |
|
176 | 196 | 259 | 284 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Charge | 1 | 35 | 95 | 35 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Plaquage | 46 | 85 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
30% de chance de paralyser la cible. |
| Rugissement | 1 | - | 100 | 40 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau. |
| Tranch'Herbe | 6 | 55 | 95 | 25 | ![]() |
![]() |
Taux de coups critiques +1. |
| Lance-Soleil | 66 | 120 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil. |
| Poudre Toxik | 9 | - | 75 | 35 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poudre". Empoisonne la cible. |
| Danse-Fleur | 32 | 90 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Attaque "Danse". Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. |
| Mur Lumière | 40 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. |
| Protection | 18 | - | - | 20 | ![]() |
![]() |
Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. |
| Rune Protect | 54 | - | - | 25 | ![]() |
![]() |
Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours. |
| Doux Parfum | 34 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Esquive des cibles d'un niveau. |
| Synthèse | 12 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. |
| Aromathérapi | 60 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. |
| Feuillemagik | 22 | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Don Naturel | 26 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type dépend de la Baie tenue. |
Attaques apprises par CT/CS
| Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Danse-Lames | CT75 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. |
| Coupe | CS01 | 50 | 95 | 30 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Ultralaser | CT15 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Force | CS04 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Lance-Soleil | CT22 | 120 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil. |
| Séisme | CT26 | 100 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. |
| Toxik | CT06 | - | 85 | 10 | ![]() |
![]() |
Empoisonne gravement la cible. |
| Reflet | CT32 | - | - | 15 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. |
| Mur Lumière | CT16 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. |
| Protection | CT33 | - | - | 20 | ![]() |
![]() |
Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. |
| Flash | CT70 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse la Précision de la cible d'un niveau. |
| Repos | CT44 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. |
| Clonage | CT90 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. |
| Abri | CT17 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Giga-Sangsue | CT19 | 60 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. |
| Ténacité | CT58 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Vantardise | CT87 | - | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Attraction | CT45 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. |
| Blabla Dodo | CT82 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Rune Protect | CT20 | - | - | 25 | ![]() |
![]() |
Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours. |
| Queue de Fer | CT23 | 100 | 75 | 15 | ![]() |
![]() |
30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. |
| Puiss. Cachée | CT10 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70. |
| Zénith | CT11 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Éclate-Roc | CS06 | 40 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. |
| Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Force Cachée | CT43 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. |
| Balle Graine | CT09 | 10 | 100 | 30 | ![]() |
![]() |
Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois. |
| Don Naturel | CT83 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type dépend de la Baie tenue. |
| Éco-Sphère | CT53 | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. |
| Giga Impact | CT68 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Escalade | CS08 | 90 | 85 | 20 | ![]() |
![]() |
20% de chance de rendre confus la cible. |
| Séduction | CT78 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur. |
| Noeud Herbe | CT86 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
| Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ronflement | 40 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Coud'Boue | 20 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. |
| Colère | 120 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. |
| Taillade | 10 | 95 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160. |
| Synthèse | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. |
| Pouv.Antique | 60 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Végé-Attak | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Canon Graine | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Bombe". |
Descriptions des pokédex
Platine
Son souffle a l'incroyable capacité de ranimer les plantes et les fleurs flétries.
Meganium, le starter plante de la seconde génération, est un Pokémon UnderUsed clairement axé sur la défensive.
Autrefois assez limité dans son usage car restreint à un rôle de pseudo-passage où d'autres Pokémon lui volaient la vedette, Méganium gagne la merveilleuse attaque Aromathérapi avec DP, et devient tout d'un coup bien plus intéressant, même si en OverUsed Shaymin risque de lui être préféré. Le seul avantage de Méganium est qu'il apprend Mur Lumière et Protection.
Cependant, en UnderUsed il dispose d'un intérêt certain...
-Aromatherapi
-Vampigraine / Mur Lumière / Protection
-Éco-Sphère
-Synthèse
Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 204 EV PV ; 252 EV défense ; 54 EV déf spéc
=> Excellent dans ce rôle, Méganium tiendra très bien physique et spécial, tant qu'on ne frappe pas dans ses faiblesses.
Attention aux Choice Banders normaux comme Granbull qu'il a du mal à éponger sans Protection également.
En UnderUsed il se révèlera être d'une grande aide, pouvant pseudo-passer les murs ou se servir de Vampigraine pour soigner un autre Pokémon de l'équipe... En plus, vous profiterez de l'absence de tempête de sable dans ce format.
Pourquoi ne pas le jouer en OverUsed
Si vous jouez en OverUsed, le problème qui se pose est que Shaymin lui est supérieur au niveau des stats et de son aptitude spéciale. Le seul avantage de Méganium est qu'il peut utiliser Mur lumière et Protection, contrairement à lui.
Un deuxième problème qui se pose est qu'en OverUsed la tempête de sable est présente dans beaucoup d'équipes, ce qui réduira singulièrement la qualité des soins prodigués par Synthèse...
On pourrait utiliser Repos pour pallier à ce problème, mais Méganium ne dispose pas de Médic Nature contrairement à Shaymin, et Méganium n'a ni le type ni les capacités défensives pour tenir deux tours de sommeil en OverUsed.
Contres : Les sweepers qui ne risquent rien en switchant sur lui et frappent dans ses faiblesses, comme Scarabrute.
Les éponges spéciales comme Groret ou Hypnomade n'encourent aucun risque non plus, et peuvent placer des barrières.
-Éco-Sphère / Noeud Herbe
-Mur Lumière / Protection
-Vampigraine
-Repos
Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 204 EV PV ; 252 EV défense ; 54 EV déf spéc
=> Il aidera bien l'équipe avec ses bonnes capacités défensives et ses coups de pseudo-passage. C'est le seul move-set utilisable en OverUsed également, n'étant pas trop affecté par la tempête et n'étant pas dédié à lancer à Aromathérapi.
Lumargile permet de prolonger l'effet de Mur lumière / Protection à 8 tours au lieu de 5, mais vous prive de Restes et réduit par conséquent le staying power de Méganium : encore une fois, le choix de l'objet doit se faire en fonction des besoins de votre équipe.
Contres : Les Pokémon qui peuvent switcher sans risques sur lui et le frapper dans ses faiblesses, et Casse-Briques.
En vrac : Scarabrute, Camerupt, Héledelle, Arbok, Feunard, Coatox, Grotadmorv...
En OverUsed des Pokémon comme Scarhino, Drattak ou Simiabraz lui feront encore plus mal, bien sûr.
• Toxik est est une bonne option, permettant de pallier quelque peu à sa faible offensive grâce aux dégats croissants du poison. Attention aux cranteurs qui pourraient profiter de l'aubaine pour se placer dessus.
• Séisme est une option offensive valable sur Éco-Sphère, ses statistiques d'attaque et d'atq spéc étant sensiblement les mêmes. Changez la nature pour une qui diminue l'attaque spéciale plutôt que l'attaque, bien sûr.
• Pouv. Antique et Puissance Cachée (principalement glace) sont également de bonnes options offensives spéciales.
• Enfin, Siffl'Herbe est très pratique, mais très peu précis (55 % précision). Ce n'est donc pas conseillé aux malchanceux.
En UnderUsed, ce Pokémon se révèlera être d'une grande utilité, avec ses résistances utiles, ses bonnes capacités défensives et ses attaques de soutien qui aideront l'équipe.
En revanche, en OverUsed vous risquez de lui préférer Shaymin, qui a des statistiques supérieures ainsi que Médic Nature, le seul avantage de Méganium sur ce dernier étant Mur Lumière / Protection.
Autrefois assez limité dans son usage car restreint à un rôle de pseudo-passage où d'autres Pokémon lui volaient la vedette, Méganium gagne la merveilleuse attaque Aromathérapi avec DP, et devient tout d'un coup bien plus intéressant, même si en OverUsed Shaymin risque de lui être préféré. Le seul avantage de Méganium est qu'il apprend Mur Lumière et Protection.
Cependant, en UnderUsed il dispose d'un intérêt certain...
Aromathérapist
Méganium @Restes-Aromatherapi
-Vampigraine / Mur Lumière / Protection
-Éco-Sphère
-Synthèse
Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 204 EV PV ; 252 EV défense ; 54 EV déf spéc
=> Excellent dans ce rôle, Méganium tiendra très bien physique et spécial, tant qu'on ne frappe pas dans ses faiblesses.
Attention aux Choice Banders normaux comme Granbull qu'il a du mal à éponger sans Protection également.
En UnderUsed il se révèlera être d'une grande aide, pouvant pseudo-passer les murs ou se servir de Vampigraine pour soigner un autre Pokémon de l'équipe... En plus, vous profiterez de l'absence de tempête de sable dans ce format.
Pourquoi ne pas le jouer en OverUsed
Si vous jouez en OverUsed, le problème qui se pose est que Shaymin lui est supérieur au niveau des stats et de son aptitude spéciale. Le seul avantage de Méganium est qu'il peut utiliser Mur lumière et Protection, contrairement à lui.
Un deuxième problème qui se pose est qu'en OverUsed la tempête de sable est présente dans beaucoup d'équipes, ce qui réduira singulièrement la qualité des soins prodigués par Synthèse...
On pourrait utiliser Repos pour pallier à ce problème, mais Méganium ne dispose pas de Médic Nature contrairement à Shaymin, et Méganium n'a ni le type ni les capacités défensives pour tenir deux tours de sommeil en OverUsed.
Contres : Les sweepers qui ne risquent rien en switchant sur lui et frappent dans ses faiblesses, comme Scarabrute.
Les éponges spéciales comme Groret ou Hypnomade n'encourent aucun risque non plus, et peuvent placer des barrières.
Pseudo-Passer
Méganium @Restes / Lumargile-Éco-Sphère / Noeud Herbe
-Mur Lumière / Protection
-Vampigraine
-Repos
Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 204 EV PV ; 252 EV défense ; 54 EV déf spéc
=> Il aidera bien l'équipe avec ses bonnes capacités défensives et ses coups de pseudo-passage. C'est le seul move-set utilisable en OverUsed également, n'étant pas trop affecté par la tempête et n'étant pas dédié à lancer à Aromathérapi.
Lumargile permet de prolonger l'effet de Mur lumière / Protection à 8 tours au lieu de 5, mais vous prive de Restes et réduit par conséquent le staying power de Méganium : encore une fois, le choix de l'objet doit se faire en fonction des besoins de votre équipe.
Contres : Les Pokémon qui peuvent switcher sans risques sur lui et le frapper dans ses faiblesses, et Casse-Briques.
En vrac : Scarabrute, Camerupt, Héledelle, Arbok, Feunard, Coatox, Grotadmorv...
En OverUsed des Pokémon comme Scarhino, Drattak ou Simiabraz lui feront encore plus mal, bien sûr.
Autres options :
• Riposte peut surprendre et éliminer un sweeper physique ennemi, à condition qu'il frappe assez fort...• Toxik est est une bonne option, permettant de pallier quelque peu à sa faible offensive grâce aux dégats croissants du poison. Attention aux cranteurs qui pourraient profiter de l'aubaine pour se placer dessus.
• Séisme est une option offensive valable sur Éco-Sphère, ses statistiques d'attaque et d'atq spéc étant sensiblement les mêmes. Changez la nature pour une qui diminue l'attaque spéciale plutôt que l'attaque, bien sûr.
• Pouv. Antique et Puissance Cachée (principalement glace) sont également de bonnes options offensives spéciales.
• Enfin, Siffl'Herbe est très pratique, mais très peu précis (55 % précision). Ce n'est donc pas conseillé aux malchanceux.
Bilan :
Méganium est un bon Pokémon défensif qui gagne en intérêt dans Diamant et Perle grâce à l'obtention d'Aromathérapi.En UnderUsed, ce Pokémon se révèlera être d'une grande utilité, avec ses résistances utiles, ses bonnes capacités défensives et ses attaques de soutien qui aideront l'équipe.
En revanche, en OverUsed vous risquez de lui préférer Shaymin, qui a des statistiques supérieures ainsi que Médic Nature, le seul avantage de Méganium sur ce dernier étant Mur Lumière / Protection.
















