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Aperçu stratégique
PV
30
Attaque
40
Défense
55
Attaque spé
40
Défense spé
55
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Méditikka aux attaques de type...

Combat

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ½ 1 2 1 2
Informations générales
Espèce Méditation
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 180
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #307
Hoenn #076
Sinnoh #086
Sinnoh (Pt) #086
Kalos centre #143
Hoenn (ROSA) #078
Paldea #161

Talents de la forme

Double l'Attaque du Pokémon.
Permet d'esquiver les capacités offensives de ses alliés en combat Duo/Trio (capacités offensives à cible unique ET capacités offensives de zone).

Formes

 
Combat Psy
 
Méditikka
Meditite EN

Taille : 0.6 m
Poids : 11.2 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
30
- 201 264 - 0
Attaque
40
104 116 179 196 0
Défense
55
131 146 209 229 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
55
131 146 209 229 0
Vitesse
60
140 156 219 240 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acupression 39 - - 30 Normal Statut Augmente une statistique de la cible au hasard (parmi celles qui ne sont pas au max) de 2 niveaux.
Astuce Force 43 - - 10 Psy Statut Échange sa statistique (hors changement de stats, talent et objet) de Défense du lanceur avec sa statistique d'Attaque.
Choc Mental 8 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Contre 46 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Détection 11 - - 5 Combat Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Forte-Paume 29 60 100 10 Combat Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Lire-Esprit 18 - - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Patience 1 1 - 10 Normal Physique Priorité +1. Se concentre pendant 2 tours et renvoie le double des dégâts subis le troisième tour.
Pied Voltige 32 130 90 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.
Ruse 22 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Soin 50 - - 10 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max.
Yoga 4 - - 40 Psy Statut Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT47 60 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Choc Psy CT03 80 100 10 Psy Spéciale Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclate-Roc CT94 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Lévikinésie CT19 - - 15 Psy Statut Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Rengorgement CT83 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Physique La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Clairvoyance - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Coupe Psycho 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.
Dynamopoing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Force Cachée
70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Permuforce
- - 10 Psy Statut Échange les changements d'Attaque et d'Attaque Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Permugarde
- - 10 Psy Statut Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Relais - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.

Descriptions des pokédex

Noire
Son entraînement d’ermite lui permet de léviter par le seul pouvoir de la méditation.
Blanche
Son entraînement d’ermite lui permet de léviter par le seul pouvoir de la méditation.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Diamant, Perle, HeartGold, SoulSilver, Diamant É., Perle S., Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (74.25% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 29
Mt. Mémoria
(Extérieur)
40%TC = 25%
Pokémon #307Pokémon #35540%Pokémon #3720%
Saphir Rencontre
Repousse niv. 29
Mt. Mémoria
(Extérieur)
40%TC = 25%
Pokémon #307Pokémon #35340%Pokémon #3720%
Colosseum ResetMine Pyrite100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 14 - APEV
Mt. Couronné
(Entrée Route 211)
100%TC = 15%
Perle Rencontre
Repousse niv. 14 - APEV
Mt. Couronné
(Entrée Route 211)
100%TC = 15%
Platine Rencontre
Repousse niv. 16Entrée Route 207 ou 20Entrée Route 211 - APEV
Matin - Journée
Mt. Couronné
(Entrée R207 ou R211)
60%TC = 25%
Pokémon #307Pokémon #6640%
Rencontre
Repousse niv. 35 - APEV
Matin - Journée
Mt. Couronné
(Entrée R216 et E-1)
60%TC = 25%
Pokémon #307Pokémon #6740%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 43
20 blocs forêt
Parc Safari
Zone Montagne
100%TC = 10%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 16
Radio de Sinnoh
Tour Cendrée
(Sous-sol)
66.67%TC = 30%
Pokémon #307Pokémon #12633.33%
Rencontre
Repousse niv. 5
Radio de Sinnoh
Tour Chétiflor66.67%TC = 30%
Pokémon #307Pokémon #1933.33%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 43
20 blocs forêt
Parc Safari
Zone Montagne
100%TC = 10%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 16
Radio de Sinnoh
Tour Cendrée
(Sous-sol)
66.67%TC = 30%
Pokémon #307Pokémon #12633.33%
Rencontre
Repousse niv. 5
Radio de Sinnoh
Tour Chétiflor66.67%TC = 30%
Pokémon #307Pokémon #1933.33%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 15
Cave Connecterre 32.26%TC = 31%
Pokémon #4132.26%Pokémon #29332.26%Pokémon #307Pokémon #6103.23%
Y Rencontre
Repousse niv. 15
Cave Connecterre 32.26%TC = 31%
Pokémon #4132.26%Pokémon #29332.26%Pokémon #307Pokémon #6103.23%
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 31 - APEV
Mt. Mémoria
(Extérieur)
41.67%TC = 60%
Pokémon #307Pokémon #35341.67%Pokémon #3716.67%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 31 - APEV
Mt. Mémoria
(Extérieur)
41.67%TC = 60%
Pokémon #307Pokémon #35341.67%Pokémon #3716.67%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 14 - APEV
Mont Couronné
(Entrée Route 211)
100%TC = 15%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 14 - APEV
Mont Couronné
(Entrée Route 211)
100%TC = 15%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Zone Sud n°6Les 2 Méditikka fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Méditikka pour le 100%, sans le Charmina qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Psy N.3
Grotte aux Colonnes100%
Violet Reset 2 par 2
Zone Sud n°6Les 2 Méditikka fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Méditikka pour le 100%, sans le Charmina qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Psy N.3
Grotte aux Colonnes100%