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Aperçu stratégique
PV
72
Attaque
60
Défense
30
Attaque spé
20
Défense spé
30
Vitesse
25

Type

Faiblesse de Makuhita aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Tenace
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 180
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #296
Hoenn #048
Kalos côte #095
Hoenn (ROSA) #049
Alola #056
Alola (USUL) #068
Paldea #116

Talents de la forme

Divise par 2 les dégâts encaissés de type Feu ou Glace.
Augmente l'Attaque de 50% si le Pokémon souffre d'un problème de statut.

Formes

 
Combat
 
Makuhita
Makuhita EN

Taille : 1.0 m
Poids : 86.4 kg

Localisations du Pokémon

Platine

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
72
- 285 348 - 1
Attaque
60
140 156 219 240 0
Défense
30
86 96 159 174 0
Attaque spé
20
68 76 139 152 0
Défense spé
30
86 96 159 174 0
Vitesse
25
77 86 149 163 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 13 40 100 10 Normal Physique Priorité +1. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Charge 1 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Close Combat 40 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Cogne 7 15 100 20 Combat Physique Touche 2 à 5 fois.
Cognobidon 25 - - 10 Normal Statut Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum.
Contre 43 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Corps Perdu 10 70 - 10 Combat Physique Priorité -1.
Cyclone 16 - 100 20 Normal Statut Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Forte-Paume 28 60 100 10 Combat Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Frappe Atlas 31 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Jet de Sable 4 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Réveil Forcé 34 70 100 10 Combat Physique La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille.
Stimulant 22 60 100 10 Normal Physique La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Surpuissance 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Clairvoyance - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Coup Croix 100 80 5 Combat Physique Taux de coups critiques +1.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Détection - - 5 Combat Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Dynamopoing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Feinte 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Réveil Forcé 70 100 10 Combat Physique La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Vendetta 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.

Descriptions des pokédex

Platine
Il fortifie son corps en fonçant sur des arbres épais. Son nid est entouré d’arbres abattus.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Rubis, Saphir, Émeraude, HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (64.69% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 9
Grotte Granite
(Salle de Pierre)
100%TC = 15%
Saphir Rencontre
Repousse niv. 9
Grotte Granite
(Salle de Pierre)
100%TC = 15%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 9
Grotte Granite
(Salle de Pierre)
100%TC = 15%
Colosseum ResetPhénacit100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 50 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296Pokémon #2222.22%Pokémon #2011.11%Pokémon #43511.11%Pokémon #675.56%Pokémon #3155.56%
Perle Rencontre
Repousse niv. 50 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296Pokémon #2222.22%Pokémon #31516.67%Pokémon #2011.11%Pokémon #675.56%
Platine Rencontre
Repousse niv. 48 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296Pokémon #2233.33%Pokémon #2016.67%Pokémon #675.56%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 16
Radio de Hoenn
Grotte
(Étage inférieur)
100%TC = 20%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 16
Radio de Hoenn
Grotte
(Étage inférieur)
100%TC = 20%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 11
Grotte Granite
(Rez-de-Chaussée)
43.48%TC = 46%
Pokémon #4143.48%Pokémon #296Pokémon #6310.87%Pokémon #742.17%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 11
Grotte Granite
(Rez-de-Chaussée)
43.48%TC = 46%
Pokémon #4143.48%Pokémon #296Pokémon #6310.87%Pokémon #742.17%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Reset
Herbe Mouvante
Route 230%
Pokémon #73470%Pokémon #296
Lune Reset
Herbe Mouvante
Route 230%
Pokémon #19al70%Pokémon #296
Ultra-Soleil Reset
Journée
Herbe Mouvante
Route 230%
Pokémon #2350%Pokémon #296Pokémon #20615%Pokémon #965%
Ultra-Lune Reset
Journée
Herbe Mouvante
Route 230%
Pokémon #2350%Pokémon #296Pokémon #20615%Pokémon #965%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 50 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296 Pokémon #2222.22% Pokémon #2011.11% Pokémon #43511.11% Pokémon #675.56% Pokémon #3155.56%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 50 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296 Pokémon #2222.22% Pokémon #31516.67% Pokémon #2011.11% Pokémon #675.56%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Zone Est n°3Les 2 Makuhita fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Makuhita pour le 100%, sans le Hariyama qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Sud n°3 et 5Partout sur les falaises, sauf dans l'herbe100%
Violet Reset 2 par 2
Zone Est n°3Les 2 Makuhita fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Makuhita pour le 100%, sans le Hariyama qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Sud n°3 et 5Partout sur les falaises, sauf dans l'herbe100%