Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
83
Attaque
106
Défense
65
Attaque spé
86
Défense spé
65
Vitesse
85

Type

Faiblesse de Coatox aux attaques de type...

Poison

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 ¼ 1 ½ ½ 4 ½ 2 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Toxique
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #454
Sinnoh #130
Sinnoh (Pt) #130
Unys (NB2) #291
Kalos centre #126
Galar #223
Isolarmure #083
Hisui #100
Paldea #176

Talents de la forme

Le Pokémon devine si l’adversaire connaît une capacité dangereuse pour lui.
Quand le soleil brille, le Pokémon perd des PV et subit plus de dégâts des capacités Feu, mais il regagne des PV lorsqu’il pleut ou s’il est touché par une capacité Eau.
Peut empoisonner l’ennemi par simple contact.

Formes

 
Poison Combat
 
Coatox
Toxicroak EN

Taille : 1.3 m
Poids : 44.4 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
83
- 307 370 - 0
Attaque
106
223 248 311 342 2
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
86
187 208 271 298 0
Défense spé
65
149 166 229 251 0
Vitesse
85
185 206 269 295 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 16 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Bombe Beurk 48 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Choc Venin 20 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Coud’Boue 1 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup Bas 24 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Physique Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik 32 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éructation 54 120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Flatterie 12 - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Machination 42 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Provoc 1 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Toxik 36 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise 28 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Acide CT013 40 100 20 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching CT213 - - 10 Combat Statut Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cradovague CT214 95 100 10 Poison Spéciale Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Normal Physique Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard-Venin - 15 100 35 Poison Physique Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Éructation - 120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flatterie - - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Toxik CT175 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vantardise - - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Coup Croix
100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d’Boule 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Dynamo-Poing 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Prévention - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il esquive avec souplesse les attaques de ses adversaires tout en bondissant dans leur direction, puis il riposte de ses griffes empoisonnées.
Violet
Lorsqu’il coasse, cela secoue le poison emmagasiné sous sa gorge, ce qui le rend plus efficace.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • P. Combattus

  • Pokédex LPA

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Bouclier et LP: Arceus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (41.49% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 22Zone 6, 24Zones 3 & 4 ou 26Zones 1 & 2
Coatox binoculaire
Grand Marais
Toutes les zones sauf 5
40%TC = 25%
Pokémon #39640%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #454Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #5416%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #3994%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 22
Coatox binoculaire
Grand Marais
Zone 5
40%TC = 25%
Pokémon #39640%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #454Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #39920%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Perle Rencontre
Repousse niv. 22Zone 6, 24Zones 3 & 4 ou 26Zones 1 & 2
Coatox binoculaire
Grand Marais
Toutes les zones sauf 5
40%TC = 25%
Pokémon #39640%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #454Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #5416%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #3994%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 22
Coatox binoculaire
Grand Marais
Zone 5
40%TC = 25%
Pokémon #39640%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #454Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #39920%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Platine Rencontre
Repousse niv. 29 - Nuit
APEV - Coatox binoculaire
Grand Marais
Zone 3 & 4
23.08%TC = 32.5%
Pokémon #11430.77%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #19530.77%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #454Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #19315.38%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Rencontre
Repousse niv. 28 - Nuit
APEV - Coatox binoculaire
Grand Marais
Zone 5 & 6
23.08%TC = 32.5%
Pokémon #19330.77%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #19530.77%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #454Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #11415.38%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 55
Forêt d'Empoigne (ext.)
Herbes normales
16.67%TC = 60%
Pokémon #53333.33%Pokémon #53925%Pokémon #19316.67%Pokémon #454Pokémon #5368.33%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 55
Forêt d'Empoigne (ext.)
Herbes normales
16.67%TC = 60%
Pokémon #53333.33%Pokémon #53825%Pokémon #19316.67%Pokémon #454Pokémon #5368.33%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier ResetPlaine des EffortsPar temps Pluvieux et Orageux seulement
Route de l'ÉpreuvePar temps Pluvieux et Orageux seulement
100%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 22Zone 6, 24Zones 3 & 4 ou 26Zones 1 & 2
Coatox binoculaire
Grand Marais
Toutes les zones sauf 5
40%TC = 25%
Pokémon #39640%
Capture : 68.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #454Capture : 28.24% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #5416%
Capture : 56.4% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #3994%
Capture : 68.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 22
Coatox binoculaire
Grand Marais
Zone 5
40%TC = 25%
Pokémon #39640%
Capture : 68.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #454Capture : 28.24% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #39920%
Capture : 68.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 22Zone 6, 24Zones 3 & 4 ou 26Zones 1 & 2
Coatox binoculaire
Grand Marais
Toutes les zones sauf 5
40%TC = 25%
Pokémon #39640%
Capture : 68.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #454Capture : 28.24% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #5416%
Capture : 56.4% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #3994%
Capture : 68.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 22
Coatox binoculaire
Grand Marais
Zone 5
40%TC = 25%
Pokémon #39640%
Capture : 68.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #454Capture : 28.24% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #39920%
Capture : 68.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
LP: Arceus Reset de MégapparitionChemin de la SourceCôte Lazuli100%
Reset de MégapparitionÎle de l'ÉpreuveMarais Carmin100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Combat N.3
Lac AsrolDans l'herbe des deux zones au nord entourant la Forêt Toastée20%
Pokémon #45380%Pokémon #454
Violet Rencontre
Sandwich Combat N.3
Lac AsrolDans l'herbe des deux zones au nord entourant la Forêt Toastée20%
Pokémon #45380%Pokémon #454