Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
130
Défense
80
Attaque spé
60
Défense spé
60
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Chapignon aux attaques de type...

Plante

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 2 2 2 1 1 ½ 2 2 ½ ½ 1 ½ 4
Informations générales
Espèce Champignon
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 90
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #286
Hoenn #035
Hoenn (ROSA) #036
Paldea #107

Talents de la forme

Peut paralyser, empoisonner ou endormir l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe.
Quand le Pokémon est empoisonné, il regagne des PV au lieu d’en perdre.
Augmente la puissance des capacités les plus faibles.

Formes

 
Plante Combat
 
Chapignon
Breloom EN

Taille : 1.2 m
Poids : 39.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Féerique Végétal
Bulbizarre 0 Herbizarre 0 Florizarre 0 Pikachu 0 Raichu 0 Mélofée 0 Mélodelfe 0 Rondoudou 0 Grodoudou 0 Mystherbe 0 Ortide 0 Rafflesia 0 Chétiflor 0 Boustiflor 0 Empiflor 0 Noeunoeuf 1 Noadkoko 1 Leveinard 1 Métamorph 1 Germignon 1 Macronium 1 Méganium 1 Joliflor 1 Marill 1 Azumarill 1 Granivol 1 Floravol 1 Cotovol 1 Tournegrin 1 Héliatronc 1 Snubbull 2 Granbull 2 Leuphorie 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Balignon 2 Chapignon 2 Posipi 3 Négapi 3 Cacnea 3 Cacturne 3 Tropius 3 Stalgamin 3 Oniglali 3 Tortipouss 3 Boskara 3 Torterra 3 Pachirisu 4 Blizzi 4 Blizzaroi 4 Momartik 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Doudouvet 5 Farfaduvet 5 Chlorobule 5 Fragilady 5 Trompignon 5 Gaulet 5 Flabébé Fleur Rouge 6 Floette Fleur Rouge 6 Florges Fleur Rouge 6 Dedenne 7 Brocélôme 7 Desséliande 7 Bombydou 7 Rubombelle 7 Mimantis 7 Floramantis 7 Croquine 7 Candine 7 Sucreine 7 Guérilande 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Verpom 8 Pomdrapi 8 Dratatin 8 Bibichut 8 Chapotus 8 Sorcilence 8 Grimalin 8 Fourbelin 8 Angoliath 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Wimessir 8 Morpeko 8 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Olivini 9 Olivado 9 Arboliva 9 Virovent 9 Virevorreur 9 Terracool 9 Terracruel 9 Pimito 9 Scovilain 9 Forgerette 9 Forgella 9 Forgelina 9 Pomdramour 10 Pomdorochi 10 Raichu d'Alola 11 Noadkoko d'Alola 12 Wimessir Femelle 13 Morpeko Mode Affamé 13 Flabébé Fleur Blanche 14 Flabébé Fleur Jaune 14 Flabébé Fleur Orange 14 Flabébé Fleur Bleue 14 Floette Fleur Blanche 14 Floette Fleur Jaune 14 Floette Fleur Orange 14 Floette Fleur Bleue 14 Florges Fleur Blanche 14 Florges Fleur Jaune 14 Florges Fleur Orange 14 Florges Fleur Bleue 14 Charmilly Lait Ruby 15 Charmilly Lait Matcha 15 Charmilly Lait Menthe 15 Charmilly Lait Citron 15 Charmilly Lait Salé 15 Charmilly Mélange Ruby 15 Charmilly Mélange Caramel 15 Charmilly Mélange Tricolore 15 Fragilady de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
130
266 296 359 394 2
Défense
80
176 196 259 284 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
70
158 176 239 262 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Mach Punch 40 100 30 Combat Physique Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Canon Graine 44 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique 39 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Coup d’Boule 15 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Croissance 1 - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Dynamo-Poing 50 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Forte-Paume 28 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Méga-Sangsue 12 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mitra-Poing 55 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Para-Spore 1 - 75 30 Plante Statut Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.
Poudre Toxik 1 - 75 35 Poison Statut Une poudre toxique empoisonne la cible.
Riposte 22 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 19 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Soucigraine 33 - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Spore - - 100 15 Plante Statut Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
Toxik 1 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vampigraine 1 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Boule - 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Croissance - - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Dynamo-Poing - 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Forte-Paume - 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mach Punch - 40 100 30 Combat Physique Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Méga-Sangsue - 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Para-Spore - - 75 30 Plante Statut Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poudre Toxik - - 75 35 Poison Statut Une poudre toxique empoisonne la cible.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Riposte - 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse - 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Soucigraine - - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Spore - - 100 15 Plante Statut Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Toxik CT175 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampigraine - - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Vie - 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charme - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Coup d’Main - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il disperse des spores toxiques et frappe ses adversaires de toutes ses forces, alors qu’ils souffrent déjà après avoir inhalé le poison.
Violet
Il assomme ses adversaires avec des coups si rapides qu’ils sont invisibles à l’œil nu. Les graines sur sa queue sont constituées de spores toxiques.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 46
21 forêts + 20 joursNécessite 42 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 46
21 forêts + 20 joursNécessite 42 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-roche-mini 9G Reset
Zone Ouest n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°3 (forêt)Dans les zones au nord de Mezclamora12%
Pokémon #28548%Pokémon #5740%Pokémon #286
Violet Type tera-roche-mini 9G Reset
Zone Ouest n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°3 (forêt)Dans les zones au nord de Mezclamora12%
Pokémon #28548%Pokémon #5740%Pokémon #286