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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
55
Défense
70
Attaque spé
55
Défense spé
95
Vitesse
110

Type

Faiblesse de Cotovol aux attaques de type...

Plante

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 ½ 1 1 2 4 1 1 ¼ 2 1 2 0 1 1 2
Informations générales
Espèce Pissenlit
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #189
Johto #069
Johto (HGSS) #069
Kalos centre #137
Paldea #018

Talents de la forme

Augmente la Vitesse du Pokémon s’il y a du soleil.
Protège le Pokémon contre les altérations de statut quand le soleil brille.
Traverse les barrières et les clones adverses pour attaquer directement.

Formes

 
Plante Vol
 
Cotovol
Jumpluff EN

Taille : 0.8 m
Poids : 3.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Féerique Végétal
Bulbizarre 0 Herbizarre 0 Florizarre 0 Pikachu 0 Raichu 0 Mélofée 0 Mélodelfe 0 Rondoudou 0 Grodoudou 0 Mystherbe 0 Ortide 0 Rafflesia 0 Chétiflor 0 Boustiflor 0 Empiflor 0 Noeunoeuf 1 Noadkoko 1 Leveinard 1 Métamorph 1 Germignon 1 Macronium 1 Méganium 1 Joliflor 1 Marill 1 Azumarill 1 Granivol 1 Floravol 1 Cotovol 1 Tournegrin 1 Héliatronc 1 Snubbull 2 Granbull 2 Leuphorie 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Balignon 2 Chapignon 2 Posipi 3 Négapi 3 Cacnea 3 Cacturne 3 Tropius 3 Stalgamin 3 Oniglali 3 Tortipouss 3 Boskara 3 Torterra 3 Pachirisu 4 Blizzi 4 Blizzaroi 4 Momartik 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Doudouvet 5 Farfaduvet 5 Chlorobule 5 Fragilady 5 Trompignon 5 Gaulet 5 Flabébé Fleur Rouge 6 Floette Fleur Rouge 6 Florges Fleur Rouge 6 Dedenne 7 Brocélôme 7 Desséliande 7 Bombydou 7 Rubombelle 7 Mimantis 7 Floramantis 7 Croquine 7 Candine 7 Sucreine 7 Guérilande 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Verpom 8 Pomdrapi 8 Dratatin 8 Bibichut 8 Chapotus 8 Sorcilence 8 Grimalin 8 Fourbelin 8 Angoliath 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Wimessir 8 Morpeko 8 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Olivini 9 Olivado 9 Arboliva 9 Virovent 9 Virevorreur 9 Terracool 9 Terracruel 9 Pimito 9 Scovilain 9 Forgerette 9 Forgella 9 Forgelina 9 Pomdramour 10 Pomdorochi 10 Raichu d'Alola 11 Noadkoko d'Alola 12 Wimessir Femelle 13 Morpeko Mode Affamé 13 Flabébé Fleur Blanche 14 Flabébé Fleur Jaune 14 Flabébé Fleur Orange 14 Flabébé Fleur Bleue 14 Floette Fleur Blanche 14 Floette Fleur Jaune 14 Floette Fleur Orange 14 Floette Fleur Bleue 14 Florges Fleur Blanche 14 Florges Fleur Jaune 14 Florges Fleur Orange 14 Florges Fleur Bleue 14 Charmilly Lait Ruby 15 Charmilly Lait Matcha 15 Charmilly Lait Menthe 15 Charmilly Lait Citron 15 Charmilly Lait Salé 15 Charmilly Mélange Ruby 15 Charmilly Mélange Caramel 15 Charmilly Mélange Tricolore 15 Fragilady de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
55
131 146 209 229 0
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
55
131 146 209 229 0
Défense spé
95
203 226 289 317 0
Vitesse
110
230 256 319 350 3

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acrobatie 30 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Balle Graine 15 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Charge 8 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Demi-Tour 39 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Giga-Sangsue 43 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Méga-Sangsue 24 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Para-Spore 12 - 75 30 Plante Statut Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.
Poudre Dodo 12 - 75 15 Plante Statut Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Poudre Toxik 12 - 75 35 Poison Statut Une poudre toxique empoisonne la cible.
Rebond 49 85 85 5 Vol Physique Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Souvenir 55 - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Spore Coton 35 - 100 40 Plante Statut Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse.
Synthèse 1 - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
Vampigraine 20 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vent Féérique 10 40 100 30 Fée Spéciale Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Pollen CT131 90 100 15 Insecte Spéciale Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Méga-Sangsue - 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mimi-Queue - - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Para-Spore - - 75 30 Plante Statut Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.
Poudre Dodo - - 75 15 Plante Statut Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Poudre Toxik - - 75 35 Poison Statut Une poudre toxique empoisonne la cible.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Rebond - 85 85 5 Vol Physique Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Souvenir - - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Spore Coton - - 100 40 Plante Statut Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse.
Synthèse - - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Trempette - - - 40 Normal Statut Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampigraine - - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vent Féérique - 40 100 30 Fée Spéciale Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible.
Vole-Vie - 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Cotogarde
- - 10 Plante Statut Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Encore - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Passe-Passe - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Poudre Fureur
- - 20 Insecte Statut Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention et diriger toutes les attaques ennemies sur lui.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Vole-Force - 100 10 Plante Statut Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il voyage au gré des vents saisonniers. Quand il arrive à court de spores de coton, cela marque la fin de son périple, mais aussi de sa vie.
Violet
Attention à ne pas inhaler ses spores de coton par inadvertance, car elles provoquent de la toux et des démangeaisons.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux condonfus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Surf
Repousse niv. 47
10 blocs eau
Parc Safari
Zone Marais
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 47.27% / tour
SoulSilver Surf
Repousse niv. 47
10 blocs eau
Parc Safari
Zone Marais
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 47.27% / tour


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone ZéroPartout dans l'herbe avant la grande pente près du Poste d'Observation n°2100%
Violet Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone ZéroPartout dans l'herbe avant la grande pente près du Poste d'Observation n°2100%