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Aperçu stratégique
PV
41
Attaque
35
Défense
45
Attaque spé
58
Défense spé
51
Vitesse
30

Type

Faiblesse de Olivini aux attaques de type...

Plante

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 0 1 2
Informations générales
Espèce Olive
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5140
Taux de capture 255
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #084

Talents de la forme

Le Pokémon se réveille deux fois plus rapidement que les autres.
Permet de réutiliser une même Baie plusieurs fois.

Formes

 
Plante Normal
 
Olivini
Smoliv EN

Taille : 0.3 m
Poids : 6.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Végétal

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
41
- 223 286 - -
Attaque
35
95 106 169 185 -
Défense
45
113 126 189 207 -
Attaque spé
58
136 152 215 236 -
Défense spé
51
124 138 201 221 -
Vitesse
30
86 96 159 174 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Canon Graine 27 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu 23 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Champlification 38 50 100 10 Normal Spéciale Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Coup d’Main 13 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croissance 7 - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Doux Parfum 1 - 100 20 Normal Statut Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
Éco-Sphère 30 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Gigotage 16 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Méga-Sangsue 20 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Tranch’Herbe 10 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Vampigraine 34 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Vie 5 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Champlification - 50 100 10 Normal Spéciale Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croissance - - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Doux Parfum - - 100 20 Normal Statut Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gigotage - 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Lame Solaire CT190 125 100 10 Plante Physique Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d’une lame.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Méga-Sangsue - 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Souvenir - - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Synthèse - - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tranch’Herbe - 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Vampigraine - - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Force - - 100 10 Plante Statut Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.
Vole-Vie - 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ball’Météo 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Souvenir - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Synthèse - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Vole-Force - 100 10 Plante Statut Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Le fruit qui surmonte sa tête sécrète une huile qui le protège de ses adversaires. Ce liquide a un goût si désagréable qu’il fait grimacer.
Violet
Ce Pokémon convertit les nutriments en huile qu’il emmagasine dans le fruit qui surmonte sa tête. Il peut passer une semaine sans boire ni manger.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2Zone Sud n°2Les 2 Olivini fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone Sud n°2Dans les parcelles d'oliviers100%
Violet Reset 2 par 2Zone Sud n°2Les 2 Olivini fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone Sud n°2Dans les parcelles d'oliviers100%