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Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
82
Défense
100
Attaque spé
83
Défense spé
100
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Méganium aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 0.5 0.5 2 2 2 1 0.5 2 1 1 0.5 1 1 2
Informations générales
Espèce Herbe
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #154
Johto (HGSS) #003

Talents de la forme

Augmente la puissance des attaques Plante de 50% lorsque les PV du Pokémon sont inférieurs à 1/3 des PV max.

Formes

 
Plante
 
Méganium
Meganium EN

Taille : 1.8 m
Poids : 100.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Végétal

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - 0
Attaque
82
180 200 263 289 0
Défense
100
212 236 299 328 1
Attaque spé
83
181 202 265 291 0
Défense spé
100
212 236 299 328 2
Vitesse
80
176 196 259 284 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Plaquage 46 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau.
Tranch'Herbe 6 55 95 25 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Lance-Soleil 66 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Poudre Toxik 9 - 75 35 Poison Statut Attaque "Poudre". Empoisonne la cible.
Danse-Fleur 32 90 100 20 Plante Spéciale Attaque "Danse". Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Mur Lumière 40 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection 18 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Rune Protect 54 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Doux Parfum 34 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Esquive des cibles d'un niveau.
Synthèse 12 - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Aromathérapi 60 - - 5 Plante Statut Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Feuillemagik 22 60 - 20 Plante Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel 26 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Balle Graine CT09 10 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Colère 120 100 15 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Synthèse - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Pouv.Antique 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Végé-Attak 150 90 5 Plante Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".

Descriptions des pokédex

HeartGold
L'arôme qui émane de ses pétales contient une substance qui calme les pulsions agressives.
SoulSilver
L'arôme qui émane de ses pétales contient une substance qui calme les pulsions agressives.
Meganium, le starter plante de la seconde génération, est un Pokémon UnderUsed clairement axé sur la défensive.
Autrefois assez limité dans son usage car restreint à un rôle de pseudo-passage où d'autres Pokémon lui volaient la vedette, Méganium gagne la merveilleuse attaque Aromathérapi avec DP, et devient tout d'un coup bien plus intéressant, même si en OverUsed Shaymin risque de lui être préféré. Le seul avantage de Méganium est qu'il apprend Mur Lumière et Protection.
Cependant, en UnderUsed il dispose d'un intérêt certain...


Aromathérapist

Méganium @Restes
-Aromatherapi
-Vampigraine / Mur Lumière / Protection
-Éco-Sphère
-Synthèse

Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 204 EV PV ; 252 EV défense ; 54 EV déf spéc

=> Excellent dans ce rôle, Méganium tiendra très bien physique et spécial, tant qu'on ne frappe pas dans ses faiblesses.
Attention aux Choice Banders normaux comme Granbull qu'il a du mal à éponger sans Protection également.
En UnderUsed il se révèlera être d'une grande aide, pouvant pseudo-passer les murs ou se servir de Vampigraine pour soigner un autre Pokémon de l'équipe... En plus, vous profiterez de l'absence de tempête de sable dans ce format.

Pourquoi ne pas le jouer en OverUsed
Si vous jouez en OverUsed, le problème qui se pose est que Shaymin lui est supérieur au niveau des stats et de son aptitude spéciale. Le seul avantage de Méganium est qu'il peut utiliser Mur lumière et Protection, contrairement à lui.
Un deuxième problème qui se pose est qu'en OverUsed la tempête de sable est présente dans beaucoup d'équipes, ce qui réduira singulièrement la qualité des soins prodigués par Synthèse...
On pourrait utiliser Repos pour pallier à ce problème, mais Méganium ne dispose pas de Médic Nature contrairement à Shaymin, et Méganium n'a ni le type ni les capacités défensives pour tenir deux tours de sommeil en OverUsed.

Contres : Les sweepers qui ne risquent rien en switchant sur lui et frappent dans ses faiblesses, comme Scarabrute.
Les éponges spéciales comme Groret ou Hypnomade n'encourent aucun risque non plus, et peuvent placer des barrières.

Pseudo-Passer

Méganium @Restes / Lumargile
-Éco-Sphère / Noeud Herbe
-Mur Lumière / Protection
-Vampigraine
-Repos

Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 204 EV PV ; 252 EV défense ; 54 EV déf spéc

=> Il aidera bien l'équipe avec ses bonnes capacités défensives et ses coups de pseudo-passage. C'est le seul move-set utilisable en OverUsed également, n'étant pas trop affecté par la tempête et n'étant pas dédié à lancer à Aromathérapi.
Lumargile permet de prolonger l'effet de Mur lumière / Protection à 8 tours au lieu de 5, mais vous prive de Restes et réduit par conséquent le staying power de Méganium : encore une fois, le choix de l'objet doit se faire en fonction des besoins de votre équipe.

Contres : Les Pokémon qui peuvent switcher sans risques sur lui et le frapper dans ses faiblesses, et Casse-Briques.
En vrac : Scarabrute, Camerupt, Héledelle, Arbok, Feunard, Coatox, Grotadmorv...
En OverUsed des Pokémon comme Scarhino, Drattak ou Simiabraz lui feront encore plus mal, bien sûr.

Autres options :

Riposte peut surprendre et éliminer un sweeper physique ennemi, à condition qu'il frappe assez fort...

Toxik est est une bonne option, permettant de pallier quelque peu à sa faible offensive grâce aux dégats croissants du poison. Attention aux cranteurs qui pourraient profiter de l'aubaine pour se placer dessus.

Séisme est une option offensive valable sur Éco-Sphère, ses statistiques d'attaque et d'atq spéc étant sensiblement les mêmes. Changez la nature pour une qui diminue l'attaque spéciale plutôt que l'attaque, bien sûr.

Pouv. Antique et Puissance Cachée (principalement glace) sont également de bonnes options offensives spéciales.

Enfin, Siffl'Herbe est très pratique, mais très peu précis (55 % précision). Ce n'est donc pas conseillé aux malchanceux.

Bilan :

Méganium est un bon Pokémon défensif qui gagne en intérêt dans Diamant et Perle grâce à l'obtention d'Aromathérapi.
En UnderUsed, ce Pokémon se révèlera être d'une grande utilité, avec ses résistances utiles, ses bonnes capacités défensives et ses attaques de soutien qui aideront l'équipe.
En revanche, en OverUsed vous risquez de lui préférer Shaymin, qui a des statistiques supérieures ainsi que Médic Nature, le seul avantage de Méganium sur ce dernier étant Mur Lumière / Protection.

Il n'existe absolument aucun moyen de shasser ce Pokémon pour l'instant, essayez de voir le restant de sa famille !


  • Pokémon #152
    Germignon
  • Pokémon #153
    Macronium