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Aperçu stratégique
PV
20
Attaque
25
Défense
45
Attaque spé
70
Défense spé
90
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Mime Jr. aux attaques de type...

Psy

Fée

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 ¼ 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 ½ 1 1 2 1 1
Informations générales
Espèce Mime
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 145
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #439
Sinnoh #094
Sinnoh (Pt) #094
Kalos côte #113
Alola (USUL) #059
Galar #364
Couronneige #010
Hisui #076
Extra Illumis #108

Formes

 
Psy Fée
 
Mime Jr.
Mime Jr. EN

Taille : 0.6 m
Poids : 13.0 kg

Évolutions

Stade bébé
Stade de base
  •  
    M. Mime
    Monter un niveau en ayant appris l'attaque Copie

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
20
- 181 244 - 0
Attaque
25
77 86 149 163 0
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
70
158 176 239 262 0
Défense spé
90
194 216 279 306 1
Vitesse
60
140 156 219 240 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Abri 20 23 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charme 8 11 - 10 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et baisser son Attaque pendant un certain temps.
Choc Mental 12 15 50 6 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Copie 32 35 - 6 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer.
Dévorêve 15 18 100 7 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve d’une cible en état de somnolence. L’attaque permet de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Éclat Magique 44 47 80 8 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.
Harcèlement 17 20 20 6 Insecte Spéciale Harcèle la cible, lui inflige des dégâts continus et l’empêche de quitter le terrain pendant un certain temps.
Hypnose 1 10 - 10 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un état de somnolence.
Mur Lumière 36 39 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Onde Folie 1 10 - 6 Spectre Statut Le lanceur émet une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Piège de Roc 24 27 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Protection 36 39 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Psyko 48 51 90 8 Psy Spéciale Une puissante vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy 28 31 65 6 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Rune Protect 36 39 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Anti-Soin CT097 - 12 Psy Statut Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités ou d’objets pendant un certain temps.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Choc Psy CT003 80 8 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible. Inflige des dégâts physiques à la cible.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Copie CT125 - 6 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Dévorêve CT127 100 7 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve d’une cible en état de somnolence. L’attaque permet de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Éclat Magique CT092 80 8 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.
Éco-Sphère CT026 90 8 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Escarmouche CT142 90 6 Insecte Physique Une capacité très puissante qui ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Piège de Roc CT037 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Plénitude CT006 - 18 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale pendant un court instant.
Prescience CT060 120 10 Psy Spéciale Un certain temps après l’utilisation de cette capacité, de l’énergie psychique frappe l’endroit où se tenait la cible.
Protection CT031 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Psyko CT063 90 8 Psy Spéciale Une puissante vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Rune Protect CT051 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Glace CT049 55 7 Glace Spéciale Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Quand un adversaire reste bouche bée face à ses talents de mime, il est tellement content qu’il en oublie de continuer sa performance.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (53.57% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550%Pokémon #439
Perle Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550%Pokémon #439
Platine Rencontre
Repousse niv. 22 - Décorum
Jardin Trophée6.25%TC = 80%
Pokémon #31537.5%Pokémon #39737.5%Pokémon #17212.5%Pokémon #256.25%Pokémon #439


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X HordeGrotte Miroitante 60%
Pokémon #439Pokémon #52439%Pokémon #7031%
Y HordeGrotte Miroitante 60%
Pokémon #439Pokémon #52439%Pokémon #7031%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil RencontreEkaeka (1)
(Zone Commerciale)
20%
Pokémon #67625%Pokémon #6320%Pokémon #439Pokémon #52al10%Pokémon #8110%Pokémon #88al10%Pokémon #2785%
Ultra-Lune RencontreEkaeka (1)
(Zone Commerciale)
20%
Pokémon #67625%Pokémon #6320%Pokémon #439Pokémon #52al10%Pokémon #8110%Pokémon #88al10%Pokémon #2785%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPlaine Verdoyante (blizzard)100%
Bouclier ResetPlaine Verdoyante (blizzard)100%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #439
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #439
L: Arceus Reset de MégapparitionFaire partir localement la Mégapparition puis sauvegarder ! Mime Jr. est 0.25% plus fréquent en laissant le temps à l'orage.
Matin et Journée
Plaine LittorellaPlaines Obsidiennes76.52%
Pokémon #439 Pokémon #12223.48%