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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
90
Défense
70
Attaque spé
60
Défense spé
120
Vitesse
40

Type

Faiblesse de Kecleon aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Multicolor
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 200
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #352
Hoenn #145
Kalos centre #116
Hoenn (ROSA) #150
Alola (USUL) #214
Extra Illumis #027

Formes

 
Normal
 
Kecleon
Kecleon EN

Taille : 1.0 m
Poids : 22.0 kg

Évolutions

Stade de base

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
90
194 216 279 306 0
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
120
248 276 339 372 1
Vitesse
40
104 116 179 196 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Clonage 1 10 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Conversion 1 10 - 15 Normal Statut Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de la liste de ses capacités apprises.
Conversion 2 42 45 - 15 Normal Statut Le lanceur change de type pour être résistant à celui de la dernière capacité lancée par sa cible.
Éboulement 21 24 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Griffe Ombre 33 36 70 7 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grincement 38 41 - 10 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse la Défense de la cible pendant un certain temps.
Léchouille 1 10 30 6 Spectre Physique Le lanceur attaque en donnant un grand coup de langue à la cible. Peut aussi la paralyser.
Mégafouet 54 57 120 12 Plante Physique Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible.
Mimi-Queue 1 10 - 7 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense pendant un court instant.
Ombre Portée 7 10 40 3 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper la cible par-derrière.
Piège de Roc 28 31 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Queulonage 10 13 - 12 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis revient près de son Dresseur ou de sa Dresseuse. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un certain temps.
Rafale Psy 18 21 65 6 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Sabotage 14 17 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Tranche 25 28 70 7 Normal Physique Le lanceur tranche la cible avec ses griffes, une faux, ou autre. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Aéropique CT022 60 9 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Blizzard CT105 110 12 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible. Peut aussi la geler.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Déflagration CT038 110 10 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes frappe la cible. Peut aussi la brûler.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Escarmouche CT142 90 6 Insecte Physique Une capacité très puissante qui ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Griffe Ombre CT061 70 7 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT062 90 8 Feu Spéciale Le lanceur envoie un torrent de flammes sur la cible. Peut aussi la brûler.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Laser Glace CT013 90 8 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible. Peut aussi la geler.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Métronome CT099 - 4 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Piège de Roc CT037 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Pouvoir Antique CT120 60 6 Roche Spéciale Le lanceur attaque grâce à une force primitive. Peut aussi augmenter toutes les stats du lanceur.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rafale Écailles CT143 15 6 Dragon Physique Le lanceur projette des écailles sur la cible cinq fois d’affilée. Augmente pendant un court instant la vitesse de déplacement du lanceur, mais baisse sa Défense.
Rayon Chargé CT130 50 6 Électrik Spéciale Le lanceur frappe en tirant un rayon chargé d’électricité sur la cible. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vent Glace CT049 55 7 Glace Spéciale Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Il change de couleur pour se fondre dans son environnement, afin de s’approcher furtivement de ses proies. Seul son motif ventral reste visible.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Platine, Noir 2, Blanc 2, X et Y)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (70.40% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis ResetRoutes 119 et 120100%
Saphir ResetRoutes 119 et 120100%
Émeraude ResetRoutes 119 et 120100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 210 Nord100%
Platine Rencontre
Repousse niv. 29 - Nuit
APEV - Kecleon binoculaire
Grand Marais
Zone 3 & 4
23.08%TC = 32.5%
Pokémon #11430.77%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #19530.77%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #352Capture : 40.96% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #19315.38%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Rencontre
Repousse niv. 28 - Nuit
APEV - Kecleon binoculaire
Grand Marais
Zone 5 & 6
23.08%TC = 32.5%
Pokémon #19330.77%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #19530.77%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #352Capture : 40.96% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #11415.38%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Aura Porte-Bonheur ++
Réserve Naturelle 25%TC = 40%
Pokémon #61150%Pokémon #20325%Pokémon #352
Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Réserve Naturelle 33.33%TC = 60%
Pokémon #61150%Pokémon #352Pokémon #20316.67%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Aura Porte-Bonheur ++
Réserve Naturelle 25%TC = 40%
Pokémon #61150%Pokémon #20325%Pokémon #352
Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Réserve Naturelle 33.33%TC = 60%
Pokémon #61150%Pokémon #352Pokémon #20316.67%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 11
Route 6 6.25%TC = 80%
Pokémon #4325%Pokémon #67725%Pokémon #67918.75%Pokémon #16112.5%Pokémon #29012.5%Pokémon #352
Y Rencontre
Repousse niv. 11
Route 6 6.25%TC = 80%
Pokémon #4325%Pokémon #67725%Pokémon #67918.75%Pokémon #16112.5%Pokémon #29012.5%Pokémon #352
Rubis Oméga Reset
4 lieux possibles
AlgatiaPossède toujours son Talent Caché.
Route 119
Route 120
Vermilava
100%
Saphir Alpha Reset
4 lieux possibles
AlgatiaPossède toujours son Talent Caché.
Route 119
Route 120
Vermilava
100%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.
JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetTunnel Perce-Mont100%
Ultra-Lune ResetTunnel Perce-Mont100%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Poké Radar 1/4096Route 210 Nord100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 210 Nord17.6%
Pokémon #30721.2% Pokémon #5420% Pokémon #40020% Pokémon #352 Pokémon #6612% Pokémon #679.2%