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Aperçu stratégique
PV
40
Attaque
80
Défense
35
Attaque spé
35
Défense spé
45
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Férosinge aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Porsinge
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #056
Kanto #056
Johto #134
Johto (HGSS) #136
Alola #079
Alola (USUL) #093
Kanto (LGPE) #056
Paldea #158
Septentria #099
Extra Illumis #001

Formes

 
Combat
 
Férosinge
Mankey EN

Taille : 0.5 m
Poids : 28.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
  •  
    Courrousinge
    Faire monter d'un niveau après avoir utilisé 20 fois l'attaque Poing de Colère

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
40
- 221 284 - 0
Attaque
80
176 196 259 284 1
Défense
35
95 106 169 185 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
45
113 126 189 207 0
Vitesse
70
158 176 239 262 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Balayette 16 19 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Bélier 13 16 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Casse-Brique 25 28 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Close Combat 44 47 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Colère 50 53 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Dynamo-Poing 54 57 100 12 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éclate-Roc 10 13 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Façade 28 31 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Grincement 40 43 - 10 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse la Défense de la cible pendant un certain temps.
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Jet-Pierres 8 11 50 6 Roche Physique Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.
Piétisol 22 25 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Puissance 1 10 - 10 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques pendant un certain temps.
Sabotage 18 21 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Balayette CT113 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Demi-Tour CT082 70 12 Insecte Physique Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik CT077 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Double Baffe CT135 45 6 Dragon Physique Le lanceur attaque la cible deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Griffe Ombre CT061 70 7 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hurlement CT005 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Jackpot CT116 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en projetant des pièces. Elles permettent d’obtenir de l’argent si elles touchent la cible.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Malédiction CT091 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Métronome CT099 - 4 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Poing Comète CT108 30 6 Normal Physique Le lanceur envoie une rafale de coups de poing qui frappe la cible cinq fois d’affilée.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Projection CT129 60 6 Combat Physique Le lanceur attaque la cible en la projetant violemment en arrière. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Surchauffe CT050 130 10 Feu Spéciale Le lanceur attaque la cible à pleine puissance. Le contrecoup baisse l’Attaque Spéciale du lanceur pendant un certain temps.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Tourmente CT121 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Tranche-Nuit CT034 70 7 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vantardise CT139 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Yama Arashi CT137 65 7 Combat Physique Le lanceur porte un coup très puissant à la cible. L’attaque est toujours critique.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Ces Pokémon sont toujours en colère. Quand ils repèrent une proie adéquate, ils forment un groupe pour l’attaquer.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Combo C.

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Noir, Blanc, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (68.34% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 15
Matin - Journée
Route 4260%TC = 50%
Pokémon #56Pokémon #2120%Pokémon #18020%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu RencontreRoute 2245%
Pokémon #1945%Pokémon #56Pokémon #2110%
Vert Feuille RencontreRoute 2245%
Pokémon #1945%Pokémon #56Pokémon #2110%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
DiamantPoké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 225
Route 226
100%
PerlePoké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 225
Route 226
100%
PlatinePoké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 225
Route 226
100%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 15
Matin - Journée
Route 4260%TC = 50%
Pokémon #56Pokémon #2120%Pokémon #18020%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 51 - Troupeau
Route 15100%TC = 4.87%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 51 - Troupeau
Route 15100%TC = 4.87%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreRoute 3 (1)20%
Pokémon #2140%Pokémon #56Pokémon #74220%Pokémon #22510%Pokémon #73410%
Route 3 (2)20%
Pokémon #2149%Pokémon #56Pokémon #74220%Pokémon #73410%Pokémon #3711%
Lune RencontreRoute 3 (1)20%
Pokémon #2140%Pokémon #56Pokémon #74220%Pokémon #19al10%Pokémon #22510%
Route 3 (2)20%
Pokémon #2149%Pokémon #56Pokémon #74220%Pokémon #19al10%Pokémon #3711%
Ultra-Soleil RencontreRoute 3 (1)30%
Pokémon #2130%Pokémon #56Pokémon #74230%Pokémon #70110%
Route 3 (2)30%
Pokémon #56Pokémon #74230%Pokémon #2129%Pokémon #70110%Pokémon #3711%
Ultra-Lune RencontreRoute 3 (1)30%
Pokémon #2130%Pokémon #56Pokémon #74230%Pokémon #70110%
Route 3 (2)30%
Pokémon #56Pokémon #74230%Pokémon #2129%Pokémon #70110%Pokémon #3711%
LG: Pikachu RencontreRoute 320%
Pokémon #1930%Pokémon #2130%Pokémon #2720%Pokémon #56
Route 420%
Pokémon #2130%Pokémon #1925%Pokémon #2720%Pokémon #56Pokémon #545%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Poké Radar 1/4096Route 225
Chenal 226
100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 2251.6%
Pokémon #2240% Pokémon #2022% Pokémon #5716% Pokémon #675% Pokémon #3155% Pokémon #194.2% Pokémon #214.2% Pokémon #4352% Pokémon #56
Chenal 2261.6%
Pokémon #2240% Pokémon #2022% Pokémon #5716% Pokémon #5510% Pokémon #194.2% Pokémon #214.2% Pokémon #672% Pokémon #56
Perle Scint. Poké Radar 1/4096Route 225
Chenal 226
100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 2251.6%
Pokémon #2240% Pokémon #2022% Pokémon #5716% Pokémon #3157% Pokémon #675% Pokémon #194.2% Pokémon #214.2% Pokémon #56
Chenal 2261.6%
Pokémon #2240% Pokémon #2022% Pokémon #5716% Pokémon #5510% Pokémon #194.2% Pokémon #214.2% Pokémon #672% Pokémon #56


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 3 par 3
Zone Ouest n°1Les 3 Férosinge fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°1Partie au sud de la rivière, ainsi qu'au nord jusqu'au dresseur avant le Centre Pokémon100%
Violet Reset 3 par 3
Zone Ouest n°1Les 3 Férosinge fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°1Partie au sud de la rivière, ainsi qu'au nord jusqu'au dresseur avant le Centre Pokémon100%