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Aperçu stratégique
PV
110
Attaque
115
Défense
80
Attaque spé
50
Défense spé
90
Vitesse
90

Type

Faiblesse de Courrousinge aux attaques de type...

Combat

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 1 1 2 1 1 ¼ 0 1 ½ 2 ½ 1 2 1 2
Informations générales
Espèce Singe Furax
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5140
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #160
Septentria #101
Extra Illumis #003

Formes

 
Combat Spectre
 
Courrousinge
Annihilape EN

Taille : 1.2 m
Poids : 56.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
  •  
    Courrousinge
    Faire monter d'un niveau après avoir utilisé 20 fois l'attaque Poing de Colère

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
110
- 361 424 - -
Attaque
115
239 266 329 361 -
Défense
80
176 196 259 284 -
Attaque spé
50
122 136 199 218 -
Défense spé
90
194 216 279 306 -
Vitesse
90
194 216 279 306 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Hantise 90 12 Spectre Physique Le lanceur se fond dans les ténèbres et disparaît. Après un court instant, il attaque en se précipitant sur la cible. Ignore les capacités comme Abri ou Détection.
Poing Ombre 60 6 Spectre Physique Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un rapide coup de poing.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Balayette 16 19 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Bélier 13 16 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Casse-Brique 25 28 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Close Combat 44 47 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Colère 50 53 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Dynamo-Poing 54 57 100 12 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éclate-Roc 10 13 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Façade 28 31 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Grincement 40 43 - 10 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse la Défense de la cible pendant un certain temps.
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Jet-Pierres 8 11 50 6 Roche Physique Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.
Piétisol 22 25 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Poing de Colère 35 38 50 8 Spectre Physique Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d’attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
Puissance 1 10 - 10 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques pendant un certain temps.
Sabotage 18 21 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Balayette CT113 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Demi-Tour CT082 70 12 Insecte Physique Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik CT077 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Double Baffe CT135 45 6 Dragon Physique Le lanceur attaque la cible deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Griffe Ombre CT061 70 7 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hurlement CT005 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Jackpot CT116 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en projetant des pièces. Elles permettent d’obtenir de l’argent si elles touchent la cible.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Malédiction CT091 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Métronome CT099 - 4 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Onde Vide CT150 40 3 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide qui frappe la cible à toute vitesse.
Piège de Roc CT037 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Poing Comète CT108 30 6 Normal Physique Le lanceur envoie une rafale de coups de poing qui frappe la cible cinq fois d’affilée.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Poing Ombre CT118 60 6 Spectre Physique Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un rapide coup de poing.
Projection CT129 60 6 Combat Physique Le lanceur attaque la cible en la projetant violemment en arrière. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Surchauffe CT050 130 10 Feu Spéciale Le lanceur attaque la cible à pleine puissance. Le contrecoup baisse l’Attaque Spéciale du lanceur pendant un certain temps.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Tourmente CT121 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Tranche-Nuit CT034 70 7 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vantardise CT139 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Yama Arashi CT137 65 7 Combat Physique Le lanceur porte un coup très puissant à la cible. L’attaque est toujours critique.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Il a évolué en Courrousinge grâce à une utilisation acharnée de la même capacité, à tel point que les veines sur son front ont failli exploser.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre - Soir
Sandwich Spectre N.3
Terres Vierges de S.Dans la zone à l'ouest de la Forêt Ternelle100%
Rencontre - Nuit
Sandwich Spectre N.3
Terres Vierges de S.Dans la zone à l'ouest de la Forêt Ternelle73.34%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Courrousinge, baissant donc les chances de croiser Colossinge !
Pokémon #979Pokémon #5726.66%
Violet Rencontre - Soir
Sandwich Spectre N.3
Terres Vierges de S.Dans la zone à l'ouest de la Forêt Ternelle100%
Rencontre - Nuit
Sandwich Spectre N.3
Terres Vierges de S.Dans la zone à l'ouest de la Forêt Ternelle73.34%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Courrousinge, baissant donc les chances de croiser Colossinge !
Pokémon #979Pokémon #5726.66%