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Aperçu stratégique
PV
78
Attaque
92
Défense
75
Attaque spé
74
Défense spé
63
Vitesse
118

Type

Faiblesse de Brutalibré aux attaques de type...

Combat

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 2 2 1 2 0.25 1 0.5 1 2 1 0 1 0.5 2
Informations générales
Espèce Catcheur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 100
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #701
Galar #320

Talents de la forme

Immunise contre la paralysie.
Double la Vitesse si le Pokémon tenait un objet et qu'il l'a utilisé. L'effet disparaît après un switch.
Ignore certains talents du Pokémon adverse lorsque le Pokémon attaque.

Formes

 
Combat Vol
 
Brutalibré
Hawlucha EN

Taille : 0.8 m
Poids : 21.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Aérien Humanoïde

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
78
- 297 360 - 0
Attaque
92
198 220 283 311 2
Défense
75
167 186 249 273 0
Attaque spé
74
165 184 247 271 0
Défense spé
63
145 162 225 247 0
Vitesse
118
244 272 335 368 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Aiguisage 1 - - 15 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur d'un niveau.
Cru-Ailes 4 60 100 35 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Détection 8 - - 5 Combat Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Aéropique 12 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Encore 16 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Danse Plumes 20 - 100 15 Vol Statut Attaque "Danse". Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Sacrifice 24 80 80 20 Combat Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Rebond 28 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Provoc 32 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Atterrissage 36 - - 10 Vol Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour.
Danse Lames 40 - - 20 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Flying Press 44 100 95 10 Combat Physique La capacité possède aussi le type Vol pour le calcul d'efficacité des types.
Pied Voltige 48 130 90 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.
Effort 52 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Piqué 56 140 90 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Vol CT06 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Ailes d'Acier CT30 70 90 25 Acier Physique 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Météores CT40 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Rebond CT52 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Vampi-Poing CT63 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Balayette CT75 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Acrobatie CT78 55 100 15 Vol Physique La puissance est doublée si le lanceur ne tient pas d'objet au moment où l'attaque est lancée.
Vengeance CT79 70 100 5 Normal Physique La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent.
Faux-Chage CT94 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Danse Lames DT00 - - 20 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Balayage DT07 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Hâte DT12 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Contre DT21 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Relais DT29 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Encore DT30 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Provoc DT37 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Gonflette DT48 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Close Combat DT53 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Plaie Croix DT60 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Rapace DT66 120 100 15 Vol Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Interversion DT83 - - 15 Psy Statut Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Rengorgement DT85 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Ténèbres Physique Empêche la cible d'utiliser les attaques sonores pendant 2 tours.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Physique Utilise la statistique de Défense du lanceur pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coaching - - 10 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense de tous les alliés (sauf le lanceur) d'un niveau.
Double Volée 40 90 10 Vol Physique Touche 2 fois.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ten-Danse - 100 15 Normal Statut Remplace le talent du lanceur par celui de la cible.
Prévention - - 15 Combat Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Anti-Brume - - 15 Vol Statut Baisse l'Esquive de la cible d'un niveau. Retire les murs de protections de l'adversaire, les pièges des 2 côtés du terrain, ainsi que le champ actif sur le terrain.
Regard Noir - - 5 Normal Statut Empêche la cible de fuir.
Coup Croix 100 80 5 Combat Physique Taux de coups critiques +1.

Descriptions des pokédex

Épée
Il utilise des tactiques basées sur son agilité pour fatiguer son adversaire, et termine le combat par une magnifique frappe décisive.
Bouclier
Il prend toujours la pose avant de donner le coup de grâce à son adversaire. Certains en profitent pour contre-attaquer.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous jeuxconfondus sauf X et Y)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (82.22% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Herbes normales
Route 1020%
Pokémon #62230%Pokémon #56120%Pokémon #701Pokémon #20910%Pokémon #22810%Pokémon #1335%Pokémon #5875%
Y Rencontre
Herbes normales
Route 1020%
Pokémon #62230%Pokémon #56120%Pokémon #701Pokémon #20910%Pokémon #30910%Pokémon #1335%Pokémon #5875%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetPoké Loisir100%
RencontreRoute 3 (1)10%
Pokémon #2130%Pokémon #5630%Pokémon #74230%Pokémon #701
Route 3 (2)10%
Pokémon #5630%Pokémon #74230%Pokémon #2129%Pokémon #701Pokémon #3711%
Ultra-Lune ResetPoké Loisir100%
RencontreRoute 3 (1)10%
Pokémon #2130%Pokémon #5630%Pokémon #74230%Pokémon #701
Route 3 (2)10%
Pokémon #5630%Pokémon #74230%Pokémon #2129%Pokémon #701Pokémon #3711%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPlateau de Kickenham100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Plateau de Kickenham (nuage)5%
Pokémon #68635%Pokémon #6725%Pokémon #82815%Pokémon #59910%Pokémon #67710%Pokémon #701
Bouclier ResetPlateau de Kickenham100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Plateau de Kickenham (nuage)5%
Pokémon #68635%Pokémon #6725%Pokémon #82815%Pokémon #59910%Pokémon #67710%Pokémon #701


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-insecte-mini 9G Reset
Zone Sud n°6 (1)100%
Reset
Zone Sud n°4 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Lac Asrol (roche)
Zone Zéro (roche)
100%
Violet Type tera-insecte-mini 9G Reset
Zone Sud n°6 (1)100%
Reset
Zone Sud n°4 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Lac Asrol (roche)
Zone Zéro (roche)
100%
Lég. : Z-A Reset
5 lieux possibles
Beau-Vert (1)
Jaunemont (1)
Maurouge (1)
Rosavilliers (1)
Valcyan (1)
50%
Pokémon #1650% Pokémon #701
Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Combat / Vol ★★★
100%