Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
108
Attaque
130
Défense
95
Attaque spé
80
Défense spé
85
Vitesse
102

Type

Faiblesse de Carchacrok aux attaques de type...

Dragon

Sol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 2 1 0 2 ½ 4 1 1 1 ½ 1 ½ 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Supersonic
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #445
Sinnoh #111
Sinnoh (Pt) #111
Kalos mont. #008
Alola #240
Alola (USUL) #309
Couronneige #118
Hisui #189
Paldea #128
Septentria #166

Talents de la forme

Augmente l’Esquive du Pokémon lors des tempêtes de sable.
Blesse l’attaquant lorsque le Pokémon subit une attaque directe.

Formes

 
Dragon Sol
 
Carchacrok
Garchomp EN

Taille : 1.9 m
Poids : 95.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
108
- 357 420 - 0
Attaque
130
266 296 359 394 3
Défense
95
203 226 289 317 0
Attaque spé
80
176 196 259 284 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
102
216 240 303 333 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Mâchouille 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bélier 72 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Draco-Charge 82 100 75 10 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer.
Draco-Griffe 42 80 100 15 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Souffle 1 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Jet de Sable 1 - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Morsure 27 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Piétisol 18 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Tempête de Sable 62 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tourbi-Sable 1 35 85 15 Sol Physique Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tranche 34 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Tunnel 52 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage CT222 60 100 15 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cri Draconique CT226 - - 15 Dragon Statut Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Crocs Éclair CT009 65 95 15 Électrik Physique Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.
Crocs Feu CT008 65 95 15 Feu Physique Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Draco-Charge - 100 75 10 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Griffe CT078 80 100 15 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Météore CT169 130 90 5 Dragon Spéciale Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Queue CT044 60 90 10 Dragon Physique Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Draco-Souffle - 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Jet de Sable - - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Picots CT090 - - 20 Sol Statut Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Rafale Écailles CT200 25 90 20 Dragon Physique Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Rayon Gemme CT101 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sable Ardent CT215 70 100 10 Sol Spéciale Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tourbi-Sable CT176 35 85 15 Sol Physique Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Griffe Acier 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Mania 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Ouragan 40 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Lorsqu’il est lancé à pleine vitesse, ses ailes créent des lames de vent capables de trancher les arbres autour de lui.
Violet
Les deux protubérances sur sa tête lui servent de capteurs. Il peut ainsi détecter les mouvements des proies très éloignées.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier ResetGaleries Monte-Pic
Sentier Blanche-Cime (soleil)
100%
LP: Arceus Reset de MégapparitionPente de l'AvalancheTerres Immaculées100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-eau-mini 9G ResetGrotte aux Colonnes (1)100%
ResetCratère de PaldeaIl y en a 10 tout autour du cratère dans la zone montagneuse, tous trop éloignés les uns des autres pour en faire plusieurs à la fois100%
Violet Type tera-eau-mini 9G ResetGrotte aux Colonnes (1)100%
ResetCratère de PaldeaIl y en a 10 tout autour du cratère dans la zone montagneuse, tous trop éloignés les uns des autres pour en faire plusieurs à la fois100%