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Aperçu stratégique
PV
40
Attaque
45
Défense
65
Attaque spé
100
Défense spé
120
Vitesse
90

Type

Faiblesse de M. Mime aux attaques de type...

Psy

Fée

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 ¼ 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 ½ 1 1 2 1 1
Informations générales
Espèce Bloqueur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #122
Kanto #122
Johto #156
Sinnoh #095
Sinnoh (Pt) #095
Johto (HGSS) #158
Kalos côte #114
Alola (USUL) #060
Kanto (LGPE) #122
Galar #365
Couronneige #011
Hisui #077
Extra Illumis #109

Formes

 
Psy Fée
 
M. Mime
Mr. Mime EN

Taille : 1.3 m
Poids : 54.5 kg
 
Glace Psy
 
M. Mime de Galar
Galarian Mr. Mime EN

Taille : 1.4 m
Poids : 56.8 kg

Évolutions

Stade bébé
Stade de base
  •  
    M. Mime
    Monter un niveau en ayant appris l'attaque Copie

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
40
- 221 284 - 0
Attaque
45
113 126 189 207 0
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
100
212 236 299 328 0
Défense spé
120
248 276 339 372 2
Vitesse
90
194 216 279 306 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Abri 20 23 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charme 8 11 - 10 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et baisser son Attaque pendant un certain temps.
Choc Mental 12 15 50 6 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Copie 32 35 - 6 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer.
Dévorêve 15 18 100 7 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve d’une cible en état de somnolence. L’attaque permet de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Éclat Magique 44 47 80 8 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.
Feu Ensorcelé 40 43 75 8 Feu Spéciale Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible pendant un court instant.
Harcèlement 17 20 20 6 Insecte Spéciale Harcèle la cible, lui inflige des dégâts continus et l’empêche de quitter le terrain pendant un certain temps.
Hypnose 1 10 - 10 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un état de somnolence.
Mur Lumière 36 39 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Onde Folie 1 10 - 6 Spectre Statut Le lanceur émet une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Piège de Roc 24 27 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Protection 36 39 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Psyko 48 51 90 8 Psy Spéciale Une puissante vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy 28 31 65 6 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Rune Protect 36 39 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Anti-Soin CT097 - 12 Psy Statut Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités ou d’objets pendant un certain temps.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Bombe Aimant CT126 95 8 Acier Physique Le lanceur projette des bombes d’acier qui collent à la cible.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Câlinerie CT020 90 8 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Peut aussi baisser l’Attaque de la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Choc Psy CT003 80 8 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible. Inflige des dégâts physiques à la cible.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Copie CT125 - 6 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Dévorêve CT127 100 7 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve d’une cible en état de somnolence. L’attaque permet de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Éclat Magique CT092 80 8 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.
Éco-Sphère CT026 90 8 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Escarmouche CT142 90 6 Insecte Physique Une capacité très puissante qui ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Métronome CT099 - 4 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Piège de Roc CT037 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Plénitude CT006 - 18 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale pendant un court instant.
Poing Comète CT108 30 6 Normal Physique Le lanceur envoie une rafale de coups de poing qui frappe la cible cinq fois d’affilée.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Prescience CT060 120 10 Psy Spéciale Un certain temps après l’utilisation de cette capacité, de l’énergie psychique frappe l’endroit où se tenait la cible.
Protection CT031 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Psyko CT063 90 8 Psy Spéciale Une puissante vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Rayon Chargé CT130 50 6 Électrik Spéciale Le lanceur frappe en tirant un rayon chargé d’électricité sur la cible. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
Rune Protect CT051 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Tourmente CT121 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Triple Axel CT144 40 10 Glace Physique Le lanceur donne trois coups de pied d’affilée dont la portée augmente à chaque saut.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vantardise CT139 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Vent Glace CT049 55 7 Glace Spéciale Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Grâce à un mystérieux pouvoir qui émane de ses doigts, il peut créer un mur invisible en solidifiant l’air autour de lui.
FormesJeux disponibles
Pokémon #122ga
Galar
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LA

  • Combo C.

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • Pokédex LA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Jaune, Or, Argent, HeartGold, SoulSilver, Blanc 2, Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (69.7% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Reset
Échange Link
Route 2100%
Bleu Reset
Échange Link
Route 2100%
Jaune Reset
Échange Link
Route 2100%


Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or ResetCasino de Céladopole100%
Argent ResetCasino de Céladopole100%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 28
Matin - Journée
Route 2116.67%TC = 60%
Pokémon #11483.33%Pokémon #122


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 30
Route 21833.33%TC = 15%
Pokémon #122Pokémon #41933.33%Pokémon #42333.33%
Rencontre
Repousse niv. 42
Route 22233.33%TC = 15%
Pokémon #122Pokémon #41933.33%Pokémon #42333.33%
Platine Rencontre
Repousse niv. 31 - APEV
Matin - Journée - Troupeau
Route 21866.67%TC = 22.5%
Pokémon #122Pokémon #41933.33%
HeartGold ResetCasino de Céladopole100%
Rencontre
Repousse niv. 45
3 blocs plaine
Parc Safari
Zone Bois
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver ResetCasino de Céladopole100%
Rencontre
Repousse niv. 45
3 blocs plaine
Parc Safari
Zone Bois
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 40 - Troupeau
Route 20100%TC = 40%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 23 - APEV
Grotte Miroitante34.88%TC = 43%
Pokémon #122Pokémon #57734.88%Pokémon #70323.26%Pokémon #3026.98%
Y Rencontre
Repousse niv. 23 - APEV
Grotte Miroitante34.88%TC = 43%
Pokémon #122Pokémon #57734.88%Pokémon #70323.26%Pokémon #3026.98%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetPoké Loisir100%
Ultra-Lune ResetPoké Loisir100%
LG: Pikachu RencontreRoute 115%
Pokémon #1625%Pokémon #1925%Pokémon #9625%Pokémon #1710%Pokémon #2010%Pokémon #122
LG: Évoli RencontreRoute 115%
Pokémon #1625%Pokémon #1925%Pokémon #9625%Pokémon #1710%Pokémon #2010%Pokémon #122


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
Échange LinkVous pouvez faire autant d'échanges que vous voulez
IsolarmureLa position de Régiona est aléatoire et change chaque jour100%
Bouclier Reset
Échange LinkVous pouvez faire autant d'échanges que vous voulez
IsolarmureLa position de Régiona est aléatoire et change chaque jour100%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 30
Route 21833.33%TC = 15%
Pokémon #122 Pokémon #41933.33% Pokémon #42333.33%
Rencontre
Repousse niv. 42
Route 22233.33%TC = 15%
Pokémon #122 Pokémon #41933.33% Pokémon #42333.33%
L: Arceus Reset de MégapparitionFaire partir entièrement la Mégapparition puis sauvegarder ! M. Mime est 0.28% plus fréquent en faisant partir l'orage.
Matin et Journée
Plaine LittorellaPlaines Obsidiennes33.83%
Pokémon #43966.17% Pokémon #122