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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
55
Défense
70
Attaque spé
55
Défense spé
85
Vitesse
110

Type

Faiblesse de Cotovol aux attaques de type...

Plante

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 0.5 1 2 4 1 1 0.25 2 1 2 0 1 1 2
Informations générales
Espèce Pissenlit
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #189

Talents de la forme

Double la Vitesse par temps de soleil.
Immunise contre les problèmes de statut par temps de soleil.

Formes

 
Plante Vol
 
Cotovol
Jumpluff EN

Taille : 0.8 m
Poids : 3.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Féerique Végétal

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
55
131 146 209 229 0
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
55
131 146 209 229 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
110
230 256 319 350 3

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 10 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Mimi-Queue 7 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Méga-Sangsue 28 40 100 15 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vampigraine 24 - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.
Poudre Toxik 12 - 75 35 Poison Statut Attaque "Poudre". Empoisonne la cible.
Para-Spore 14 - 75 30 Plante Statut Attaque "Poudre". Paralyse la cible.
Poudre Dodo 16 - 75 15 Plante Statut Attaque "Poudre". Endort la cible.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Sans effet.
Spore Coton 32 - 85 40 Plante Statut Attaque "Poudre". Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux.
Giga-Sangsue 44 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Synthèse 4 - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Souvenir 52 - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Balle Graine 20 10 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Rebond 48 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Demi-Tour 36 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Soucigraine 40 - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Vent Argenté CT62 60 100 5 Insecte Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Balle Graine CT09 10 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.

Descriptions des pokédex

Diamant
Poussé par les vents saisonniers, il fait le tour du globe en semant des spores de coton.
Perle
Poussé par les vents saisonniers, il fait le tour du globe en semant des spores de coton.
Ce qui saute tout de suite aux yeux chez Cotovol, c'est sa merveilleuse vitesse... Et c'est à peu près tout. Son double type pauvre en résistances utiles (à part une immunité Sol), sa faiblesse face aux Piège de Roc et ses défenses bien maigres ne lui permettront pas de venir aisément sur le terrain. En OU, il se limitera à un ou deux movesets, son niveau étant clairement destiné au format UU.
Au niveau de sa capacité spéciale, elle n'est vraiment rentable qu'en team basée sur Zénith : Feuille Garde vous permettra de le placer sur un changement de statut, en faisant ainsi un excellent contre à Chapignon s'il a
Aeropique, et Chlorophylle double sa vitesse, le rendant tout simplement impossible à outspeed.


Subseeder

Cotovol @Restes / Loupe
- Clonage
- Vampigraine
- Poudre Dodo
- Demi-Tour / Encore / Aeropique

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse si joué avec Aeropique / Demi-Tour
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse si joué avec Encore

=> Il s'agit du troisième Subseeder le plus rapide du jeu, derrière Jungko et, malheureusement, Shaymin SkyForm depuis Platine (bien que son interdiction laisse le champ libre à Cotovol pour retrouver sa deuxième place, donc nous allons le laisser de côté). L'avantage par rapport à Jungko, c'est l'apprentissage de Poudre Dodo (beaucoup plus précise que Siffl'Herbe), Demi-Tour, Aeropique ou Encore qui permettent de gérer les habituels contres du Subseeder.
Il marchera relativement bien en OU grâce à son immunité Sol qui lui permettra de se placer face à de nombreux Choices et de se cloner sur le tour de switch. Poudre Dodo permet d'endormir un Pokémon adverse et ainsi de faciliter encore plus le placement de Vampigraine. Une fois en place, il vous suffit d'attendre que l'adversaire soit complètement drainé.
Les nombreux switches qu'il causera rentabiliseront d'éventuels picots.

Encore permet de neutraliser un Pokémon plus rapide qui lancerait Clonage ou un boost en croyant que vous switcheriez.
Demi-Tour rappelle Cotovol pour un contre plus adapté dans le cas où vous ne pourriez pas le placer.
Aeropique surprendra quelques Pokémon Plante qui pensaient bloquer la Vampigraine.

Contres : Melodelfe n'a rien à craindre de lui si la Sleep Clause est active. Les Sleep Talkers l'ennuieront en absorbant Poudre Dodo. Les phazers se contreficheront de son clone et le renverront droit dans sa Pokéball. S'il n'a pas Encore, les Pokémon plus rapides avec Clonage prendront l'avantage. Les types Plante s'il n'a pas Aeropique / Demi-Tour.

Double Statut

Cotovol @Ceinture Force
- Encore
- Para-Spore
- Poudre Dodo
- Demi-Tour

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> Un très joli starter, très rentable en UU et qui l'est encore en OU. On ne peut bien sûr passer à côté de la comparaison avec un certain Roserade au moveset similaire, l'avantage de Cotovol étant sa vitesse légèrement supérieure et sa très utile attaque Encore qui bloque les spikers lead et les Sleep Talkers.
Si vous anticipez bien les mouvements adverses, il est assez facile d'utiliser quelques poudres avant de battre en retraite pour placer un meilleur Pokémon grâce à Demi-Tour.


Contres : Il n'a pas "techniquement" beaucoup de contres s'il ne rate pas sa première Poudre Dodo qu'il est assuré de lancer grâce à la Ceinture Force. On note quand même un certain Blizzaroi avec Eclats Glace qui le tue dès le premier tour grâce à la Grêle ainsi que Capidextre / Persian / Dimoret / Chaffreux avec Bluff et leur meilleure vitesse qui l'achèveront avant qu'il ne puisse placer une attaque. Les Aromatherapists / Heal Bellers annuleront ses efforts : il convient donc de repérer rapidement celui de l'adversaire.

Sword Dancer

Cotovol @Orbe Vie / Baie Abricot
- Canon Graine
- Aeropique / Rebond
- Danse Lames
- Synthèse / Encore / Poudre Dodo / Don Naturel Sol

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense spé ; 252 EV vitesse si joué avec Feuille Garde
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense spé ; 252 EV vitesse si joué avec Chlorophylle
29 IV PV avec l'Orbe Vie

=> Avec 229 d'attaque pour la version Rigide, la puissance de ce Cotovol ne vole pas bien haut. Il peut toujours surprendre dans une team basée sur le soleil, mais ce sera tout. Dans ce rôle, préférez-lui Tropius qui a un meilleur movepool, plus d'attaque (et encore), plus de PV, plus de défense... Tout mieux en résumé. Le seul avantage de Cotovol reste sa bien meilleure vitesse et sa capacité Feuille Garde qui l'empêchera de souffrir des changements de statut.

Son dernier slot est très modulable selon votre manière de le jouer : Encore et Poudre Dodo vous aideront à placer une ou plusieurs Danse-Lames (plusieurs de préférence sinon vous ne ferez pratiquement pas de dégâts), Synthèse est l'option de soin en team soleil qui contrecarre les dégâts de l'Orbe Vie, Don Naturel Sol est là pour espérer faire des dommages aux double type Acier / Roche ainsi qu'à Grotadmorv (n'espérez pas endommager Steelix par contre).

Le choix entre Rebond et Aeropique ne dépend que de vous : Rebond frappe plus fort et peut paralyser (un très bon point sur lui à cause de sa fragilité), mais prend deux tours et n'a que 85% de précision, sachant qu'un miss peut vous coûter votre Cotovol, accessoirement vous pouvez vous en servir pour éviter les Explosions, même si l'adversaire risque peu de faire exploser son Pokémon sur un Cotovol...

Contres : Tous les Acier s'il n'a pas Don Naturel Sol (néanmoins vous pouvez les bloquer avec Encore / Poudre Dodo et en profiter pour vous booster un peu plus). Smogogo et Steelix n'ont rien à craindre de sa petite puissance (Smogogo le haze tranquillement si la Sleep Clause est activée, Steelix le tue avec Gyroballe et tient ses attaques sans difficultés). Grotadmorv le haze. Et, enfin, tout ce qui tient son combo d'attaque et qui est capable de le tuer (ce qui n'est assurément pas compliqué) sans oublier les Choice Scarfers si Chlorophylle n'est pas activée.

Aromatherapist - Soutien

Cotovol @Restes / Lumargile / Roche Chaude
- Aromatherapi
- Protection / Zenith / Vampigraine
- Poudre Dodo
- Demi-Tour

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> Dans un rôle similaire, Meganium lui sera supérieur avec ses meilleures défenses et un type plus résistant. Les seuls avantages restent encore Poudre Dodo et Demi-Tour qui facilitent le placement, ainsi que sa merveilleuse vitesse, plus élevée que celle de Shaymin qui ne possède pas non plus Protection.
Attention néanmoins à sa fragilité : là où Meganium et Shaymin se placent sans trop de difficultés, Cotovol peut lui avoir du mal à passer...

Contres : Avec sa fragilité il ne sera pas compliqué de s'en débarrasser si la Sleep Clause est activée et tout ce qui tape un minimum dans ses faiblesses suffira à en venir à bout.

Pseudo Passer - Sunny Day Passer

Cotovol @Restes / Lumargile / Roche Chaude
- Protection / Zenith
- Protection / Zenith / Vampigraine
- Poudre Dodo
- Demi-Tour

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> Très recherché en team Sunny Day pour son excellente vitesse, Cotovol saura à coup sûr vous ravir dans ce rôle. Grâce à Protection, il pourra même se permettre de tenir plutôt bien le physique et ainsi profiter de Vampigraine / Poudre Dodo. Son immunité Sol vous sera d'une grande aide, tout comme sa résistance Combat qui sera une bénédiction en UU, sans parler du soleil qui affaiblira les Coatox adverses.

Contres : Grâce à Protection, il tiendra beaucoup mieux le physique que ses autres versions mais les types Poison et Glace du format restent ses pires ennemis (bien que Zenith + Vampigraine suffise à faire réfléchir Coatox avant de se placer sur lui). Les autres types Plante peuvent également profiter de Cotovol, on pense notamment à Rafflesia ou Phyllali.


Autres options :

Souvenir jouera le rôle de Demi-Tour en sacrifiant Cotovol pour placer le Pokémon suivant.

Vous pouvez tenter quelque chose avec Lance Soleil mais avec sa faible puissance je vous conseille de laisser tomber cette idée.

Soucigraine est une option intéressante pour désactiver une capacité adverse handicapante (par contre, à ne pas combiner avec Poudre Dodo, ce serait un peu stupide). En duo, vous pouvez vous en servir pour jouer avec Regigigas.

Cotovol est également capable de percer en Oober : grâce à Groudon qui invoque le soleil, sa vitesse lui permettant d'outspeed tout le métagame (à part Deoxys-E Choice Scarfer mais je pense qu'on peut l'oublier celui-là). Comme pour l'OU, le Subseeder sera extrêmement efficace (amplifié par l'absence de types Plante dans ce métagame, hormis Celebi qui se fera amocher par Demi-Tour).


Bilan

Son double type handicapant ne vous aidera pas à le placer. Cependant, avec sa très bonne vitesse et ses attaques de placement comme Encore, Poudre Dodo et Demi-Tour, il soutiendra très bien votre équipe et provoquera de nombreux switches adverses dans ses versions les plus courantes (Subseeder et Double Statut) qui rentabiliseront les picots.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux condonfus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Surf
Repousse niv. 47
10 blocs eau
Parc Safari
Zone Marais
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 47.27% / tour
SoulSilver Surf
Repousse niv. 47
10 blocs eau
Parc Safari
Zone Marais
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 47.27% / tour


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone ZéroPartout dans l'herbe avant la grande pente près du Poste d'Observation n°2100%
Violet Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone ZéroPartout dans l'herbe avant la grande pente près du Poste d'Observation n°2100%