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Aperçu stratégique
PV
78
Attaque
60
Défense
85
Attaque spé
135
Défense spé
91
Vitesse
36

Type

Faiblesse de Draïeul aux attaques de type...

Normal

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 2 0.5 0.5 2 0.5 2 1 1 0.5 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Nonchalant
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 70
Bonheur de base 0
Cri
Numéros régionaux
National #780
Alola (USUL) #321

Talents de la forme

Tant que le Pokémon est sur le terrain, le climat n'a aucun effet pour tous les Pokémon.
Immunise le Pokémon contre les capacités Plante. Augmente l'Attaque d'un niveau s'il en encaisse une.
Augmente l’Attaque Spéciale d'un niveau lorsque les PV du Pokémon tombent à 50% ou moins à cause d'une capacité offensive. Une capacité sous l'effet de Sans Limite ne déclenche pas ce talent.

Formes

 
Normal Dragon
 
Draïeul
Drampa EN

Taille : 3.0 m
Poids : 185.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Localisations du Pokémon

Ultra-Lune

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
78
- 297 360 - 0
Attaque
60
140 156 219 240 0
Défense
85
185 206 269 295 0
Attaque spé
135
275 306 369 405 2
Défense spé
91
196 218 281 309 0
Vitesse
36
97 108 171 188 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Écho 1 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. La puissance augmente de 40 à chaque tour consécutif où la capacité est utilisée, même si la capacité échoue, jusqu'à un maximum de 200.
Camaraderie 1 - - 20 Normal Statut Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.
Ouragan 5 40 100 20 Dragon Spéciale 20% de chances d'apeurer les cibles.
Abri 9 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Regard Médusant 13 - 100 30 Normal Statut Paralyse la cible.
Mur Lumière 17 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Draco-Rage 21 1 100 10 Dragon Spéciale Inflige toujours 40 PV.
Don Naturel 25 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dracosouffle 29 60 100 20 Dragon Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Rune Protect 33 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Extrasenseur 37 80 100 20 Psy Spéciale 10% de chance d'apeurer la cible.
Dracochoc 41 85 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Vol 45 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Mégaphone 49 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Colère 53 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Vol CT76 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Hurlement CT05 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Surf CT94 90 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Acier Physique 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques, ainsi que les augmentations des chances de coups critiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Force-Nature CT96 - - 20 Normal Statut Le type de la capacité varie selon le terrain.
Dracogriffe CT02 80 100 15 Dragon Physique Sans effet supplémentaire.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Atterrissage CT19 - - 10 Vol Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Écho CT49 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. La puissance augmente de 40 à chaque tour consécutif où la capacité est utilisée, même si la capacité échoue, jusqu'à un maximum de 200.
Piétisol CT78 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Draco-Queue CT82 60 90 10 Dragon Physique Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Rengorgement CT01 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Aboiement CT95 55 95 15 Ténèbres Spéciale Attaque sonore. 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale des cibles d'un niveau.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Colère 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Brouhaha 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Canicule 95 90 10 Feu Spéciale 10% de chance de brûler les cibles.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Surpuissance 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Mégaphone 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Barrage - - 5 Normal Statut Empêche la cible de fuir.
Onde de Choc 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Vent Arrière - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui double la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours.
Dracochoc 85 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Anti-Brume - - 15 Vol Statut Baisse l'Esquive de la cible d'un niveau. Retire les murs de protections de l'adversaire, ainsi que les pièges des 2 côtés du terrain.
Draco Météore 130 90 5 Dragon Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Trépignement 75 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si une attaque du lanceur (n'importe laquelle) a échoué au précédent tour, à cause d'une immunité ou de la précision.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coupe-Vent 80 100 10 Normal Spéciale Attaque en 2 tours. Taux de coups critiques +1.
Brume - - 30 Glace Statut Crée une brume qui empêche la réduction des stats durant 5 tours.
Dracocharge 100 75 10 Dragon Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Vent Violent
110 70 10 Vol Spéciale 30% de chance de rendre confus la cible.
Câlinerie
90 90 10 Fée Physique 10% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau.

Descriptions des pokédex

Ultra-Soleil
S’il apprend qu’un enfant avec lequel il s’est lié d’amitié est persécuté par ses camarades, il trouve leur maison et la réduit en cendres.
Ultra-Lune
Il vient en ville pour jouer avec les enfants, et les protège en cas de danger. Les parents peuvent donc avoir l’esprit tranquille !
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (30.5% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lune RencontreMont Lanakila (Intérieur)10%
Pokémon #4230%Pokémon #36130%Pokémon #21520%Pokémon #35910%Pokémon #780
Ultra-Lune RencontreMont Lanakila (Intérieur)10%
Pokémon #4230%Pokémon #36230%Pokémon #21520%Pokémon #35910%Pokémon #780


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier Rencontre
(Pokémon cachés)
Lac Ouragan (orage)2%
Pokémon #83638%Pokémon #83425%Pokémon #59316%Pokémon #82315%Pokémon #7052%Pokémon #780Pokémon #8852%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset - JournéeZone Sauvage n°19 (1)100%
Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Normal ★★★★Aussi présent dans :
Dragon ★★★★
100%