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Aperçu stratégique
PV
45
Attaque
30
Défense
50
Attaque spé
55
Défense spé
65
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Scrutella aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Dévisageur
Genre
Mâle : 25%
Femelle : 75%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 200
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #574
Unys #080
Unys (NB2) #136
Kalos mont. #126
Galar #267
Couronneige #051
Paldea #234
Institut Myrtille #101

Talents de la forme

Permet de connaître l’objet tenu par l’adversaire quand le combat commence.
Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du Pokémon quand ses stats ont été baissées par l’adversaire.
Empêche les Pokémon ennemis de quitter le terrain.

Formes

 
Psy
 
Scrutella
Gothita EN

Taille : 0.4 m
Poids : 5.8 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
45
- 231 294 - 0
Attaque
30
86 96 159 174 0
Défense
50
122 136 199 218 0
Attaque spé
55
131 146 209 229 0
Défense spé
65
149 166 229 251 1
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boost 33 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Camaraderie 4 - - 20 Normal Statut La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
Charme 16 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Chatouille 8 - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy 20 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Croco Larme 28 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Écras’Face 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Flatterie 40 - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Hypnose 24 - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Prescience 44 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Psyko 36 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy 12 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Zone Magique 48 - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bluff - 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Camaraderie - - - 20 Normal Statut La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Chatouille - - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Écras’Face - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flatterie - - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Hypnose - - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Regard Noir - - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tourmente - - 100 15 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vibra Soin - - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Voile Miroir - 1 100 20 Psy Spéciale Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Zone Magique - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Regard Noir - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Tourmente - 100 15 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
Vibra Soin - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Voile Miroir
1 100 20 Psy Spéciale Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon fait toujours preuve d’une grande candeur. Lorsqu’il aperçoit une chose invisible, il la fixe en silence sans cligner des yeux.
Violet
Ses antennes en forme de ruban contrôlent ses pouvoirs psychiques. Il faut éviter de les toucher, sinon il pleure de façon incontrôlable.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (68.74% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 22 ou 25 - APEV
Routes 5 et 16 33.7%TC = 46%
Pokémon #57233.7%Pokémon #574Pokémon #51032.61%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 24 ou 26 - APEV
Aura Porte-Bonheur ++
Routes 5 et 16 37.5%TC = 60%
Pokémon #57237.5%Pokémon #574Pokémon #51025%
Rencontre
Repousse niv. 24 ou 26 - APEV
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Routes 5 et 16 44.53%TC = 68.5%
Pokémon #57244.53%Pokémon #574Pokémon #51010.95%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Rencontre
Scanner des Îles (Dimanche)
Repousse niv. 17
Route 6 (1)80%TC = 62.5%
Pokémon #574Pokémon #5066%Pokémon #7494%Pokémon #7313%Pokémon #7342%Pokémon #1742%Pokémon #7362%Pokémon #1331%
Route 6 (2)80%TC = 62.5%
Pokémon #574Pokémon #5066%Pokémon #741h4%Pokémon #7313%Pokémon #7342%Pokémon #1742%Pokémon #7362%Pokémon #1331%
Lune Rencontre
Scanner des Îles (Dimanche)
Repousse niv. 17
Route 6 (1)80%TC = 62.5%
Pokémon #574Pokémon #5066%Pokémon #7315%Pokémon #7494%Pokémon #19al2%Pokémon #7362%Pokémon #1331%
Route 6 (2)80%TC = 62.5%
Pokémon #574Pokémon #5066%Pokémon #7315%Pokémon #741h4%Pokémon #19al2%Pokémon #7362%Pokémon #1331%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Coiffe du Géant
Côté Falaise (brume)
50%
Pokémon #574Pokémon #82535%Pokémon #3510%Pokémon #1635%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Psy N.3
Zone Est n°3Près de Pinchoria100%
ResetDédale des Torches (1)100%
Violet Rencontre
Sandwich Psy N.3
Zone Est n°3Près de Pinchoria100%
ResetDédale des Torches (1)100%