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Aperçu stratégique
PV
160
Attaque
110
Défense
65
Attaque spé
65
Défense spé
110
Vitesse
30

Type

Faiblesse de Ronflex aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Pionceur
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 25
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #143
Kanto #143
Johto #225
Sinnoh #113
Sinnoh (Pt) #113
Johto (HGSS) #230
Kalos centre #139
Alola #036
Alola (USUL) #043
Kanto (LGPE) #143
Galar #261
Couronneige #173
Hisui #052
Septentria #103

Talents de la forme

Le Pokémon est naturellement immunisé contre toute forme de poison.
Le Pokémon est protégé par une épaisse couche de graisse qui diminue de moitié les dégâts qu’il subit des capacités de types Feu et Glace.
Si le Pokémon tient une Baie à manger en cas de PV bas, il la mange dès qu’il a perdu la moitié de ses PV.

Formes

 
Normal
 
Ronflex
Snorlax EN

Taille : 2.1 m
Poids : 460.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
Stade de base
  •  
    Ronflex
    Monter un niveau avec le bonheur à 200

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
160
- 461 524 - 2
Attaque
110
230 256 319 350 0
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
110
230 256 319 350 0
Vitesse
30
86 96 159 174 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Amnésie 36 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Avale 1 - - 10 Normal Statut Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Bâillement 12 - - 10 Normal Statut Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
Barrage 1 - - 5 Normal Statut Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Blabla Dodo 20 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boul’Armure 1 - - 40 Normal Statut Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Cavalerie Lourde 40 95 95 10 Sol Physique Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Cognobidon 48 - - 10 Normal Statut Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Dégommage 1 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dernier Recours 1 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Éructation 52 120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Giga Impact 56 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gigotage 1 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Grincement 1 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Implore 1 60 100 25 Normal Physique Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Léchouille 1 30 100 30 Spectre Physique Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser.
Mâchouille 24 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Marto-Poing 44 100 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Métronome 1 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Morsure 16 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Plaquage 28 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Recyclage 1 - - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Repos 20 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement 20 50 100 15 Normal Spéciale Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Stockage 1 - - 20 Normal Statut Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Tacle Lourd 32 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Avale - - - 10 Normal Statut Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Bâillement - - - 10 Normal Statut Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Barrage - - - 5 Normal Statut Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler.
Boul’Armure - - - 40 Normal Statut Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cavalerie Lourde CT186 95 95 10 Sol Physique Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Cognobidon - - - 10 Normal Statut Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dernier Recours - 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Éructation - 120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gigotage - 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Grincement - - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Implore - 60 100 25 Normal Physique Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Léchouille - 30 100 30 Spectre Physique Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Marto-Poing - 100 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Pression Extrême CT225 1 100 10 Acier Physique Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Recyclage - - - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement - 50 100 15 Normal Spéciale Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Stockage - - - 20 Normal Statut Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tacle Feu CT189 1 100 10 Feu Physique Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Physique Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abîme
1 30 5 Sol Physique Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Éructation
120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Quand il ne dort pas, ce glouton passe son temps à manger. Il peut ingurgiter jusqu’à 400 kg de nourriture en une seule journée.
Violet
Ses sucs digestifs peuvent dissoudre n’importe quel poison. Il n’a donc pas peur de manger des aliments trouvés par terre.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • CALC

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge ResetRoute 12
Route 16
100%
Bleu ResetRoute 12
Route 16
100%
Jaune ResetRoute 12
Route 16
100%


Sur la 2ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or ResetCarmin sur Mer100%
Argent ResetCarmin sur Mer100%
Cristal ResetCarmin sur Mer100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu ResetRoute 12
Route 16
100%
Vert Feuille ResetRoute 12
Route 16
100%


Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold ResetRoute 11
ou Route 12Si Ronflex est mis K.O. sur la Route 11, après avoir rebattu la ligue, il apparaît sur la Route 12
100%
SoulSilver ResetRoute 11
ou Route 12Si Ronflex est mis K.O. sur la Route 11, après avoir rebattu la ligue, il apparaît sur la Route 12
100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu ResetRoute 12
Route 16
100%
LG: Évoli ResetRoute 12
Route 16
100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetBerges de MotorbySauf par temps Brumeux100%
ResetPlaine GranfroyPar temps Clair, Nuageux ou Ensoleillé
Plateau Beau-GantPar temps Clair et Ensoleillé seulement
100%
Bouclier ResetBerges de MotorbySauf par temps Brumeux100%
Reset
3 lieux possibles
Plaine GranfroyPar temps Clair, Nuageux ou Ensoleillé
Plateau Beau-GantPar temps Clair et Ensoleillé seulement
Repos du Géant
100%
LP: Arceus Aller-retour Rusti-CitéPlaine LittorellaPlaines Obsidiennes100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Ronflex


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetForêt Ternelle (1)100%
Violet ResetForêt Ternelle (1)100%