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Aperçu stratégique
PV
160
Attaque
110
Défense
65
Attaque spé
65
Défense spé
110
Vitesse
30

Type

Faiblesse de Ronflex aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Pionceur
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 25
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #143
Galar #261
Couronneige #173

Talents de la forme

Immunise contre l'empoisonnement et l'empoisonnement grave.
Divise par 2 les dégâts encaissés de type Feu ou Glace.
Permet de consommer certaines Baies plus rapidement : le taux d'activation des Baies à 25% des PV max passe à 50% des PV max.

Formes

 
Normal
 
Ronflex
Snorlax EN

Taille : 2.1 m
Poids : 460.0 kg
 
Normal
 
Ronflex Gigamax
Gigantamax Snorlax EN

Taille : 35.0 m
Poids : ???.? kg
Ronflex prend cette forme en dynamaxant s'il possède le gène Gigamax.

Évolutions et reproduction

Stade bébé
  •  
    Goinfrex
    Reproduction avec Encens Plein tenu par un parent
Stade de base
  •  
    Ronflex
    Monter un niveau avec bonheur élevé
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
160
- 461 524 - 2
Attaque
110
230 256 319 350 0
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
110
230 256 319 350 0
Vitesse
30
86 96 159 174 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Recyclage 1 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Implore 1 60 100 25 Normal Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Stockage 1 - - 20 Normal Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau, et accumule une charge de Stockage (3 maximum) qui permettent d'utiliser Avale et Relâche.
Avale 1 - - 10 Normal Statut Restaure entre 25%, 50% ou 100% des PV max selon le nombre de charges accumulées avec la capacité Stockage. Après l'attaque, les charges sont perdues et les Défense et Défense Spéciale du lanceur baissent d'un niveau.
Grincement 1 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Dégommage 1 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Métronome 1 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu.
Gigotage 1 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Dernier Recours 1 140 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Léchouille 1 30 100 30 Spectre Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Boul'Armure 1 - - 40 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Barrage 1 - - 5 Normal Statut Empêche la cible de fuir.
Bâillement 12 - - 10 Normal Statut Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour.
Morsure 16 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Repos 20 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement 20 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Blabla Dodo 20 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Mâchouille 24 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Plaquage 28 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Tacle Lourd 32 1 100 10 Acier Physique Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120.
Amnésie 36 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Cavalerie Lourde 40 95 95 10 Sol Physique Sans effet supplémentaire.
Marto-Poing 44 100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Cognobidon 48 - - 10 Normal Statut Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum.
Éructation 52 120 90 10 Poison Spéciale La capacité ne peut être utilisée que si le lanceur a déjà mangé une Baie durant le combat.
Giga Impact 56 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Jackpot CT02 40 100 20 Normal Physique Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Grincement CT16 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Destruction CT20 200 100 5 Normal Physique Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Charme CT29 - 100 20 Fée Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Tempête de Sable CT32 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Vengeance CT79 70 100 5 Normal Physique La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si une attaque du lanceur (n'importe laquelle) a échoué au précédent tour, à cause d'une immunité ou de la précision.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Spéciale Sans effet supplémentaire.
Surf DT04 90 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Métronome DT14 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Amnésie DT17 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Colère DT24 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Encore DT30 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Détricanon DT73 120 80 5 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Tacle Lourd DT79 1 100 10 Acier Physique Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120.
Rengorgement DT85 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Tacle Feu DT88 1 100 10 Feu Physique Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120.
Dark Lariat DT93 85 100 10 Ténèbres Physique Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible.
Cavalerie Lourde DT94 95 95 10 Sol Physique Sans effet supplémentaire.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Physique Utilise la statistique de Défense du lanceur pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Champlification 50 100 10 Normal Spéciale Attaque "Vibration". La puissance est doublée et le type de la capacité change si le lanceur se trouve sur le Champ Herbu, Brumeux, Électrifié ou Psychique.
Métalliroue 130 100 5 Acier Physique Fait disparaître le champ actif, mais l'attaque échoue s'il n'y en a pas.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Abîme
1 30 5 Sol Physique Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Suc Digestif
- 100 10 Poison Statut Neutralise le talent de la cible.
Éructation
120 90 10 Poison Spéciale La capacité ne peut être utilisée que si le lanceur a déjà mangé une Baie durant le combat.

Descriptions des pokédex

Épée
Ronflex n’est pas satisfait tant qu’il n’a pas avalé ses 400 kg de nourriture quotidienne. Dès qu’il a fini, il commence une sieste pour digérer.
Bouclier
L’estomac de ce Pokémon est si résistant qu’il peut même digérer de la nourriture avariée.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Combo C.

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Pokédex LA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge ResetRoute 12
Route 16
100%
Bleu ResetRoute 12
Route 16
100%
Jaune ResetRoute 12
Route 16
100%


Sur la 2ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or ResetCarmin sur Mer100%
Argent ResetCarmin sur Mer100%
Cristal ResetCarmin sur Mer100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu ResetRoute 12
Route 16
100%
Vert Feuille ResetRoute 12
Route 16
100%


Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold ResetRoute 11
ou Route 12Si Ronflex est mis K.O. sur la Route 11, après avoir rebattu la ligue, il apparaît sur la Route 12
100%
SoulSilver ResetRoute 11
ou Route 12Si Ronflex est mis K.O. sur la Route 11, après avoir rebattu la ligue, il apparaît sur la Route 12
100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu ResetRoute 12
Route 16
100%
LG: Évoli ResetRoute 12
Route 16
100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetBerges de MotorbySauf par temps Brumeux100%
ResetPlaine GranfroyPar temps Clair, Nuageux ou Ensoleillé
Plateau Beau-GantPar temps Clair et Ensoleillé seulement
100%
Bouclier ResetBerges de MotorbySauf par temps Brumeux100%
Reset
3 lieux possibles
Plaine GranfroyPar temps Clair, Nuageux ou Ensoleillé
Plateau Beau-GantPar temps Clair et Ensoleillé seulement
Repos du Géant
100%
L: Arceus Aller-retour Rusti-CitéPlaine LittorellaPlaines Obsidiennes100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Ronflex


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetForêt Ternelle (1)100%
Violet ResetForêt Ternelle (1)100%