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Édition #28


Introduction à un metagame original : le Monotype


~Fanart par TJMH3

Le grand changement

Le Monotype est de retour ce mois-ci, avec des points sur l'actualité, des nouvelles analyses de Pokemon peu communs et, cette fois-ci, ce ne sera pas l'étude d'un type d'équipe, comme je l'avais annoncé, mais des nouvelles Méga-évolution qui sera présenté ! Car comme vous le savez tous, Pokemon Rubis Oméga et Saphir Alpha sont sortis, et les nouveautés sont d'ores et déjà jouables sur simulateur. Comme le metagame est en plein chamboulement, plutôt que de présenter une équipe de l'ancien format, j'ai préféré introduire ces menaces toutes fraîches qui boosteront plus d'une équipe !

Si jamais vous avez besoin d'un petit rappel, voici ce qui est disponible depuis Rosa : Nouvelles Méga-évolutions
Et à peine sorti, il est important de noter que Méga-Drattak est d'ores et déjà interdit !

Bien sûr, de nombreux pokemon sont sujets à des discussions sur des potentiels suspect voire un ban. On peut citer parmi eux les puissants Kyurem-Blanc, Genesect, Shaymin-céleste et Méga-Mysdibule que la communauté à toujours du mal à digérer, mais également Méga-Charmina , Méga-Dracaufeu X ou Amphinobi pour ce qui est des anciens top tiers (Amphinobi ayant par ailleurs gagné quelques attaques dans ROSA, la plus notable étant Détricanon) ; ainsi que Méga-Flagadoss ou Méga-Ténéfix pour ce qui est des récentes. Évidemment, vous serez tenu au courant de tous les bannissements qui auront lieu.

Des Pokémon spécifiques au Monotype

Une fois de plus, je vais vous présenter des Pokemon peu courants et pourtant indispensables dans leurs équipes respectives ! Je tenterai toutefois de ne pas étudier plusieurs fois les Pokemon étant utile pour un même type, par souci d'équité. Démarrons-donc sans plus attendre les analyses de la semaines !


~Fanart par Kampfkewob

Tritosor@Restes Objet restes
Talent : Lavabo
EVs : 252 PV / 4 Attaque Spéciale / 252 Défense Spéciale
Nature : Calme
- Toxik
- Soin
- Ébullition
- Telluriforce

Tritosor est un des quelques Pokemon de type Eau/Sol, ayant pour unique faiblesse celle à Plante qui est double. Néanmoins, il est surpassé par ses compères dans la plupart des situations, comme Maraiste avec Inconscient par exemple. Cependant, quand il s'agit de le jouer dans une Mono-Sol, il prend alors tout son intérêt et on peut même prétendre qu'il est indispensable. Pourquoi cela ? Tout simplement grâce à son immunité au type Eau, sa neutralité au type Glace et le fait d'avoir un bon nombre de PVs et une défense spéciale correcte, ce qui fait de lui l'un des seuls murs Sol viable sur le spécial, donc nécessairement le meilleur. Utilisé avec par exemple Hippodocus, il forme un duo difficile à mettre à terre et éliminant à petit feu les menaces adverses. Il faut toutefois faire attention aux types Plante, et c'est pour cela que des Pokemon comme Carchacrok (Déflagration), Démétéros (Cradovague/Extrasenseur pour un certain Méga-Florizarre), Mammochon (Eclats Glace) ou encore Minotaupe (Baigne Sable) seront de très bons partenaires.

Quant au set en lui-même, il est « classique » : les restes pour le staying power, un move de soin fiable, Toxik pour les dégâts passif (ou contre les murs adverses), Lavabo qui donne un boost d'attaque spéciale en plus de procurer cette précieuse immunité à Eau, et pour attaquer Ebullition qui se révèle être très spammable, occasionnant des brûlures sur le switch (donc plus résistant sur le physique d'une certaine manière) ainsi que Telluriforce pour les aciers. Il est également possible de jouer Abri à la place de Telluriforce, car cela permet de récupérer un tour de Restes, un tour de Toxic voire même de tempête de sable et c'est un excellent move pour scouter les attaques adverses(éventuels PC plante), et en particulier sur les choices. Cependant Telluriforce peut s'avérer utile si vous avez réussi à récupérer un boost en Attaque spéciale.


~Fanart par Wonder-Waffle

Cobaltium@Restes Objet restes
Talent : Cœur Noble
EVs : 252 PV / 252 Vitesse / 4 Attaque Spéciale
Nature : Timide
- Piège de Roc
- Change Éclair
- Cage-éclair / Provoc
- Luminocanon / Lame Sainte / Provoc

Je continue sur un Pokemon certes Légendaire, mais qui n'en est pas pour autant un top tiers. En effet ses stats et son double type ne lui permettent pas forcément de briller habituellement, mais dans une équipe Mono-Combat, il apporte de nombreux atouts. Premièrement, il est l'un des seuls pokemons défensifs de type combat qui bénéficie en plus d'une assez bonne vitesse. Il est également le seul avec Simiabraz à pouvoir poser les Piège de Roc. Sa vitesse lui permet aussi d'empêcher l'adversaire de placer les siens grâce à Provoc'. Enfin, il possède grâce à son double type des neutralités à toutes les faiblesses de combat : Psy, Vol et Fée ; ce qui est bienvenu. Il pourra aussi utiliser à très bon escient un Volt Switch pour gagner du Momentum tout en étant Super efficace contre les types Vol. Cage-éclair est une excellente attaque pour neutraliser un Pokemon rapide, on pourra penser en particulier à de nombreux types Vol tels que Togekiss ou Shaymin-S. Enfin, Luminocanon et Lame sainte sont deux attaques STABbées possibles : la première est préférée étant donné que ce ne sont pas les STAB Combat qui manqueront, tandis qu'un STAB Acier touchant super efficacement le type Fée est rare.

L'investissement s'effectue en PV ainsi qu'en Vitesse : la vitesse pour pouvoir dépasser les autres leads et utiliser Provoc' en premier, les PV pour booster son bulk et jouer son rôle de Pokemon défensif. En réalité, il faudra souvent choisir entre Cobaltium et Simiabraz dans une Mono-Combat en tant que Lead rapide pouvant utiliser Provoc' et poser les Rocs, ayant tous deux la même vitesse de base. L'un est plutôt orienté défensif, l'autre orienté offensif. Le rôle de lead est crucial dans une Mono-Combat car elles sont souvent très axées sur l'offensive, comptant sur le fait que l'adversaire n'aura pas le temps d'enlever les rocs. Par ailleurs, étant eux même résistant aux rocs, Provoc' pourrait apparaître comme secondaire (c'est par ailleurs pour cela que Cage-éclair est slashé en premier) mais étant extrêmement vulnérables à la Toile Gluante, cela reste utile. Il faut toutefois garder à l'esprit que Mygavolt, le principal poseur de Toile Gluante, possède la même vitesse que Cobaltium, donc cela se jouera en général au Speed tie, tandis que le second poseur, Caratroc, possède en général l'Herbe Mentale qui l'immunise à Provoc'. Enfin, Provoc' permet également de rendre Mew plus vulnérable, lequel est en général un cauchemar pour les Mono-Combat en raison de son type psy et de son accès à Feu follet.

En ce qui concerne les partenaires, comme dit précédemment, les équipes Combat sont en général très offensive et il ne faut pas laisser à l'adversaire le temps d'enlever les Rocs. Quelques choix appropriés sont Keldeo, Terrakium ou encore Méga-Charmina pour leur capacité à frapper fort même sur le switch, et occasionner encore plus de dégâts grâce à Bluff pour le dernier. Chapignon est aussi un bon partenaire, pouvant utiliser Spore sur d'éventuels Spinner/Defoger. Enfin, Brutalibré est le seul type combat non affecté par la Toile Gluante, et possédant également de très bonnes statistiques offensives, il s'inscrit bien dans l'esprit d'une telle équipe.


~Fanart par Mayaldanan

Caratroc @Herbe mental Objet herbe_mental / Carton rouge Objet carton_rouge
Talent : Fermeté/Contestation
EVs : 248 PV / 252 Défense / 8 Défense Spéciale
Nature : Relax/Malpoli
- Toile Gluante
- Encore
- Piège de Roc
- Harcèlement / Toxik / Sabotage

Caratroc est l'un des Pokemon les plus courants dans une Mono-Insecte, et pour cause, il possède les deux EH les plus efficaces pour ce type, ainsi que des défenses qui le rendent très difficile à 2HKO. De ce fait, ce set saura la plupart du temps remplir son rôle, et ce plusieurs fois au cours du match si nécessaire (contrairement à Mygavolt). L'accent est évidemment mis sur les PV, ainsi que sur la défense, mais une répartition en défense spéciale est également possible si vous le préférez. L'objet de choix est ici l'Herbe Mentale : Caratroc est en effet le Pokemon le plus lent qui existe donc sensible à Provoc', et en conjonction avec Fermeté, cela lui assurera de poser au moins une des deux EH dont vous avez besoin (la Toile Gluante la plupart du temps, les Piège de Roc si vous affrontez une Mono-Feu ou une Mono-Vol). Caratroc peut toutefois se permettre de jouer Contestation car il se fera rarement OHKO, et Contestation peut lui procurer certains boosts inattendus sur les nombreuses attaques baissant les défenses (telles que Telluriforce ou Ball'Ombre) ; mais également ennuyer les adversaires ayant décidé d'utiliser Anti-Brume pour retirer vos EH, car cela boostera votre esquive.

Encore est extrêmement utile pour bloquer un pokemon qui pensait pouvoir se booster sur Caratroc, ou tout simplement pour avoir un switch-in safe. Si vous pensez ne pas pouvoir tuer le Pokemon une fois boosté, vous n'avez qu'à utiliser le Carton rouge (à n'utiliser qu'en conjonction avec Fermeté). Mais dans la plupart des cas, Encore durant 3 tours, vous aurez le temps de switcher et de tuer la menace adverse avec le pokemon adéquat. Pour finir, la troisième attaque est une question de préférence et sera utilisée occasionnellement. Harcèlement ne possède aucune immunité, permet de trapper un adversaire pour une fois encore assurer un switch-in safe. Vous pourrez par ailleurs l'utiliser après utilisation de Provoc'. Toxic est toujours utile pour pouvoir occasionner de nombreux dégâts, étant donné que cela ôtera la plupart du temps plus de vie que Harcèlement qui ne dure que quelques tours, mais cela vous laisse vulnérable à Provoc'. Enfin, Sabotage est une autre option pour pouvoir supprimer d'éventuels Restes/Orbe vie/Mouchoir Choix adverses, mais fera des dégâts minimes(à ne pas utiliser avec Contestation).

Pour pouvoir profiter un maximum du support de Caratroc, des pokemons tels que Genesect (qui peut se permettre de jouer Bandeau/Lunettes choix grâce au soutien de la Toile), Méga-Scarhino ainsi que Armaldo pour supprimer vos propres EH sont de bons choix. Vous pouvez aussi opter pour Méga-Scarabrute car même si son pouvoir de Wallbreaking est moins grand, il a accès à une priorité ce qui peut s'avérer utile.

Pokémon #213

Caratroc @Restes Objet restes
Talent : Contestation
EVs : 248 PV / 252 Défense / 8 Défense Spéciale ou 248 PV / 252 Défense Spéciale / 8 Défense
Nature : Assuré/Calme
- Repos
- Toxik
- Exuviation
- Harcèlement

Voici un autre set de Caratroc, qui se base plus sur ses incroyables défenses que sa capacité à poser les EH. En effet, grâce à Exuviation et Contestation, Caratroc peut gagner des boost dans ses deux défenses assez rapidement. Après cela, il sera compliqué de le mettre à terre par de simples attaques, et il sera également impossible d'en venir à bout grâce aux statuts, en raison de Repos qui permet à Caratroc de se soigner totalement. Pendant ce temps, il suffit d'utiliser Toxic et Infestation pour que l'adversaire meure petit à petit.

En principe, on essaiera d'utiliser Harcèlement sur un Pokemon qui ne nous fait pas grand-chose, puis d'enchaîner les Exuviation. En effet, même si Caratroc réussissait à obtenir une Exuviation, s'il est obligé d'utiliser Repos avec +1 dans ses défenses, alors il sera possible de le tuer pendant ses tours de sommeil. Cependant une fois bien boosté il sera extrêmement difficile d'en venir à bout, à moins de le PP waste ou d'obtenir un Coup Critique. Ce set est néanmoins extrêmement sensible à Provoc'.


~Fanart par Marioshi64

Golemastoc@Ceinture force Objet ceinture_force
Talent : Annule Garde
EVs : 252 Attaque, 4 Défense spéciale, 252 Vitesse
Nature : Rigide
- Piège de Roc
- Dynamopoing
- Séisme
- Lame de Roc

Je vous présente ici le set le plus courant de Golemastoc, qui est loin d'être le seul possible (il en existe en effet une demi-douzaine). Golemastoc est un pokemon destiné à être joué pour les Mono-Spectre. De quels atouts bénéficie-t-il ? Il est tout simplement l'unique type Spectre ayant accès aux Piège de Roc. Mais ce n'est pas tout, il est aussi l'un des seuls Pokemon axés physique, et profitant par ailleurs d'un Dynamopoing permettant à la fois d'éliminer certaines menaces Ténèbres et d'ennuyer certains lead en les empêchant de faire leur travail correctement (un peu à la manière de Mackogneur en 4G). Son Talent Annule Garde lui permet de profiter pleinement de Dynamopoing, mais également de Lame de Roc dont la couverture offensive avec son STAB Séisme n'est plus à vendre. Un set de lead en somme assez simple mais plutôt efficace, procurant un très bon support pour les équipes Spectre et pouvant par ailleurs s'occuper de certains murs adverses (en particulier avec la chance sur Dynamopoing). Il se révèle efficace surtout en ce qui concerne l'élimination de menaces commes Mega-Dracaufeu Y ou Pyrax, que ce soit par un Lame de Roc directement ou par le biais des Piège de Roc. A noter que contre certains autres lead, il pourra être intelligent de commencer par Dynamopoing. En effet, d'une part cela n'est pas bloqué part Provoc', d'autre part si l'adversaire n'a fait que poser les rocs alors votre Ceinture est toujours intacte et vous pourrez non seulement poser les rocs mais éventuellement profiter de la confusion pour frapper un tour supplémentaire.
Avec une BS de 55 en vitesse, un investissement en vitesse pourrait sembler étrange, néanmoins son manque de bulk entraîne tout investissement en PV à peu près inutile tandis qu'un investissement en vitesse permet entre autre de dépasser les murs adverses ayant une vitesse moyenne mais n'investissant pas.

Le principal problème de Golemastoc est qu'il est à utilisation unique, il n'aura une présence sur le terrain qu'au début du combat, étant extrêmement fragile. Par ailleurs, il reste très lent, même après investissement, et ne sera donc très facile à dépasser.

Pokémon #623

Golemastoc@Veste de combat Objet veste_de_combat
Talent : Annule Garde
EVs : 252 Attaque, 252 Défense spéciale, 4 Vitesse
Nature : Rigide
- Poinglace
- Dynamopoing
- Séisme
- Lame de Roc

Voici un autre set qui est assez controversé mais qui donne de très bons résultats à mon avis. En effet, l'utilisation d'une veste de combat sur un pokemon qui n'a rien pour récupérer de la vie et qui en plus compte habituellement sur son rôle de poseur de rocs peut sembler étrange. Mais en réalité ce set permet de faire pas mal de choses, en particulier switcher sur de nombreuses attaques spéciales ou alors de créer la surprise. Il peut aussi servir en dernier recours. Je m'explique : avec ce set, vous n'êtes tué que par très peu d'attaques spéciales. En particulier, il résiste à Hydrocanon/Vibrobscur d'Amphinobi et l'OHKO en retour, il résiste à Lance-Soleil de Dracaufeu-Y et l'OHKO en retour, idem pour Pyrax et de nombreux autres Pokemon en particulier de type feu. Et même si ce sont sensiblement les même menaces qui sont visées, étant donné que ce set n'est pas habituel, il se révélera parfois plus efficace. En particulier, le type spectre n'ayant aucun moyen fiable d'enlever les Piège de Roc, il pourra toujours s'occuper de ces Pokemon sans avoir à compter sur la ceinture force ce qui est un vrai plus. De nombreux leads s'attendront à un Golemastoc poseur de roc, ce qui leur fera perdre un tour à utiliser Provoc'. Par ailleurs, Poinglace a pu être rajouté, et cette attaque est vraiment incroyable car touchant une très grande quantité de menaces, se révélant destructeur en particulier contre les Mono-Dragon ; et permettant aussi de taper les Métamorph vous switchant dessus. Dynamopoing pourrait éventuellement être remplacé par Vampipoing ; et le talent par Poing de fer, mais il en sera à mon avis moins efficace même en étant capable de récupérer de sa vie.

Petite chose intéressante : Golemastoc résiste à un Vibrobscur d'un Méga-Tenefix qui a fait 4 Plénitude. Et Séisme est en retour un net 2HKO si le Tenefix se risque à attaquer, quelque soit sa répartition. S'il préfère utiliser Feu follet, la version Specially Defensive sera aussi 2HKO, tandis que la version Physically Defensive perdra environ 85% de sa vie, de quoi s'en débarrasser à condition qu'il ait été un peu affaibli. Cela montre en particulier que Golemastoc ne se cantonnera pas à un rôle de lead efficace seulement au début du combat comme précédemment (de toute façon ce n'est plus vraiment son rôle mais il peut toujours faire illusion) mais pourra avoir une présence tout au long de celui-ci.

Enfin, il y a encore quelques autres sets dont je ne vous parlerai pas plus en détail car assez peu utilisé : il s'agit de sets avec le Mouchoir ou le Bandeau Choix, utilisant soit Annule garde avec toujours le même combo de Dynamopoing et Lame de Roc, soit avec Poing de fer pour pouvoir frapper encore plus fort (notamment pour le bandeau), sachant que Golemastoc a par ailleurs accès à tous les poings élémentaires + Poing Ombre.

La Méga-ROSAvolution

Je vous parlais précédemment de l'apparition de toutes nouvelles Méga-évolutions, l'heure est donc venue de vous les présenter, de parler de leurs avantages et inconvénients et bien sûr de ce qu'ils apportent de nouveau à leur type !

Pokémon #428m

Lockpin @ Lockpinite Objet lockpinite
Talent : Echauffement -> Querelleur
EVs : 252 Atk / 4 Def / 252 Vitesse
Nature : Jovial
- Bluff
- Pied Voltige
- Poinglace
- Retour

Voici le tout nouvel arrivant pour les équipes Mono-Normal, et pas des moindres ! Un pokemon aussi rapide et puissant bénéficiant en plus d'un excellent talent saura à coup sûr booster la plupart des équipes Normal nécessitant plus de punch. A noter par ailleurs qu'il pourra s'offrir éventuellement un switch-in sur Cage-éclair avant la Méga-évolution, ce qui est toujours bon à savoir.
Qu'a de si particulier ce set ? En réalité, pas grand chose : on reprend un classique en utilisant Bluff, comme le ferait Méga-Charmina habituellement, ou bien Capidextre pour les types normaux, ce qui permet de faire des dégâts à chaque entrée sur le terrain même aux spectres. Cela facilite grandement les KO et peut surtout servir pour Revenge Kill s'il y a une menace que vous ne pouvez plus gérer : deux ou trois Bluff peuvent suffire à le tuer. Pied voltige est ici le STAB principal, surpuissant et qui touche également les spectres donc il n'y a plus aucun risque de "s'écraser au sol" et perdre la moitié de sa vie, à part avec Abri. Ce STAB est en particulier résisté par Vol, qui est sans aucun doute un des (mono)types les plus courants, donc Poinglace est choisi en troisième attaque car possédant toujours ces atouts de quadruple faiblesse et en plus la possibilité de frapper fort Togekiss. Pour ce qui est de la dernière attaque, je n'ai noté que Retour car cela fait très mal et sert essentiellement contre les types Fée et Poison complétant alors parfaitement la couverture. Comme d'habitude, Frustration peut être joué à la pace de Retour afin de ne pas se faire copier par Métamorph.

Il y a de nombreuses autres possibilités pour la dernière attaque, ou bien à la place de Poinglace : Poing de feu permet par exemple de tuer Noacier sans à avoir peur d'Abri ainsi que Cizayox un peu plus facilement. Clonage est très intéressant, car protège Méga-Lockpin contre Cage-éclair, Feu follet (Ténéfix par exemple), Vampigraine etc. ainsi que contre le Revenge Killing. Une autre attaque intéressante est Poing boost, qui se révèle pratique pour obtenir un boost sur un KO facile (encore plus pratique avec Bluff et Querelleur), et c'est en réalité son seul moyen de se booster. Poing-Eclair permet de s'occuper de Leviator, Azumarill et Méga-Flagadoss ce qui n'est pas négigeable. Enfiin, Vampipoing peut être mentionné car fournit un moyen de se soigner et n'a en plus pas le défaut sur un échec comme Pied Voltige, donc peut être utilisé si on sait que l'on tuera l'adversaire de toute façon ou alors à la place de Pied Voltige.

Comment jouer efficacement ce set ? C'est simple : vous tentez de le garder en vie tout au long du match, et à chaque nouvelle entrée en jeu, vous pouvez taper fort. Cela implique donc un switch constant dans le cas où un Scarfer ou une attaque de priorité se présente devant vous (ou si le Pokemon d'en face ne peut pas être OHKO et peut vous faire mal en retour). Méga-Lockpin apporte une véritable force de frappe extrêmement rapide au type normal, qui devait jusqu'à présent se contenter de Pashmilla, Capidextre ou Etouraptor et apporte par ailleurs une résistance à Sabotage qui rend la plupart des Pokemon (Leveinard, Porygon2) bien moins efficaces.

Pokémon #428m

Lockpin @ Lockpinite Objet lockpinite
Talent : Echauffement -> Querelleur
EVs : 252 Atk / 4 Def / 252 Vitesse
Nature : Jovial / Rigide
- Clonage
- Poing boost
- Encore / Bluff
- Dernier Recours

Comme nous sommes dans le tiers monotype, je voulais aussi vous présenter un set qui ne soit pas "purement OU" ; et celui-ci remplit assez bien ce rôle (car je suppose qu'il ne sera pas aussi brillant en OU). Il n'est pas forcément meilleur que le précédent mais est incroyablement puissant lors du début de match. L'idée est de commencer par placer un clone. De nombreuses équipes jouent des leads en monotype ce qui n'est pas toujours le cas en OU, et une fois le clone placé, il est donc aisé de continuer sur Encore pendant que l'autre tente de briser votre clone ; ce qui aura pour conséquence de remettre les Piège de Roc / Toile Gluante / faire toxic etc. Il se verra alors bien obligé de switcher, ce à quoi vous répondez par votre premier boost en attaque grâce à Poing boost. Enfin, il est temps de détruire l'adversaire avec un Dernier Recours STABbé, avec +1 d'attaque, protégé derrière un clone. Cette attaque ratera rarement les 2HKO sur tout ce qui n'y résiste pas, particulièrement si la nature Rigide est choisie, y compris les gros murs physiques de type Méga-Flagadoss. Cependant, la nature en vitesse reste très utile étant donné qu'il est joué en tant que lead, rôle ayant souvent besoin d'être rapide, et cela lui permet aussi de dépasser de nombreuses menaces rapides telles qu'Amphinobi, Ptéra, Nostenfer, Shaymin, Dimoret ou encore Alakazam ce qui est loin d'être négligeable. Bien évidemment ce set est nettement moins efficace contre les Mono-Acier, et il faudra éviter de l'utiliser en début de partie si quelque chose peut le tenir comme Airmure, mais Airmure n'est pas présent dans toutes les mono, c'est pourquoi ce set est performant.

L'avantage de ce set réside dans la surprise en début de match et est destiné à faire de gros trous avant de se faire tuer ; pour cette raison il mourra souvent assez tôt dans le match après avoir fait 2 kills importants, facilitant par la suite le sweep d'autres Pokemon (Etouraptor Choice Band, Diggersby, etc.) Il n'est pas impossible de le garder et tenter de le réutiliser dans la suite, mais cela s'avérera plus délicat. Dans ce cas-là, il vaudra mieux switcher sur un pokemon que l'on peut Encorer, puis placer un clone. C'est ici que Bluff tient son explication : cela permet de réutiliser ce set plusieurs fois plus facilement ; néanmoins il se révèle de loin moins performant (car vous aurez en réalité un tour de moins pour vous placer : celui où l'adversaire switch quand il s'est fait Encorer).

Pokémon #531m

Nanméouïe@Nanméouïte Objet nanmeouite

Talent : Régé-force -> Coeur Soin
EVs : 252 PV / Défense / 4 Vitesse
Nature : Assuré
- Voeu
- Abri / Plénitude
- Glas de soin / Toxic / Plénitude
- Eclat Magique / Vampibaiser

Voici le second Méga dont le type Normal est doté, décidément ce type est gâté en ce moment ! Tandis que le premier jouait un rôle bien offensif ; celui se révèle particulièrement défensif et peut s'inscrire dans certains core souvent utilisés à savoir le core Leveinard / Porygon2 qui est généralement la base de toute Mono-Normal. Méga-Nanméouïe apporte deux choses extrêmement importantes : une "résistance" ou plutôt une neutralité au type Combat d'une part, et un excellent absorbeur de Sabotage d'autre part, car l'attaque n'aura pas son boost de puissance et est résistée. Bref, un très bon Pokemon défensif qui a en plus l'avantage de pouvoir "décharger" un peu de travail à Leveinard qui ne peut pas tout faire à la fois et sacrifie souvent un moveslot qui pourrait lui être utile. En particulier, vous pourrez désormais jouer à la fois les Piège de Roc indispensable sur Leveinard et garder Glas de Soin pour Méga-Nanméouïe ou même Toxik.

Etant donné l'excellente défense spéciale de Leveinard, et la nature plutôt physique des types Combat en général, l'accent est ici mis sur le bulk physique, avec comme move de soin indispensables Voeu et Abri. Cela procurera certes des Voeux moins importants que ceux de Leveinard mais c'est toujours bon à prendre pour supporter son équipe. Enfin, il doit pouvoir attaquer et le STAB de type Fée est privilégié car touchant efficacement les Combat que vous êtes sensés contrer. Même s'il n'a pas une attaque spéciale démesurée, les types Combat n'ont généralement pas une très bonne défense spéciale, donc cela restera tout de même efficace. De manière générale, Eclat Magique est préféré car comme dit à l'instant la puissance de base de Méga-Nanméouïe est assez faible, mais Vampibaiser peut s'avérer utile pour frapper l'ennemi tout en récupérant de sa vie. Pour pouvoir taper plus fort et être bien plus résistant sur les deux côtés du spectre à la fois, plénitude est également une option, mais il ne sera pas toujours facile à placer ni extrêmement puissant. Il peut cependant jouer assez bien le rôle de Late Game sweeper en conjonction avec Voeu et Glas de soin car il sera alors très compliqué à mettre à terre.

Il faut toutefois soulever les faiblesses de ce Pokemon. Premièrement, il vous prend un Mega-slot, par conséquent il sera impossible de jouer Méga-Lockpin qui fait des ravages. Par ailleurs, alors qu'il est sensé pouvoir absorber à la perfection les Sabotages, il reste extrêmement vulnérable face à ses utilisateurs les plus courants à savoir Démétéros et Scalproie, l'un possédant un très puissant Cradovague tandis que l'autre utilisera son STAB Acier. Pour finir, même entièrement investi il n'a pas un bulk extraordinaire, en particulier il est incapable de gérer Méga-Charmina car son Pied Voltige fera un net 2HKO (tout comme Eclat Magique néanmoins). Il faudra donc bien anticiper avec Abri / Voeu car Charmina aura alors peur de s'écraser au sol et la victoire peut arriver, mais elle n'est pas garantie.

Pokémon #15m

Dardargnan@Dardargnite Objet dardargnite
Talent : Sniper -> Adaptabilité
EVs : 252 Attaque / 4 Défense / 252 Vitesse
Nature : Jovial / Rigide
- Demi-tour
- Sabotage / Tunnelier
- Direct Toxic / Tunnelier
- Abri

Voici un nouveau Méga qui fera du bien aux Mono-Poison, leur offrant un Sweeper puissant et rapide sans égal ! Du côté des attaques, Demi-tour est indispensable car il permet de scouter, de faire un nombre de dégâts énorme grâce à sa gigantesque stat d'attaque soutenue par adaptabilité, et enfin de ne pas se prendre de dégâts grâce au switch étant donné sa grande fragilité. Abri vous permet de Méga-évoluer car Dardargnan n'a pas une très bonne vitesse, pour pouvoir ensuite enchaîner sur Demi-tour. Par la suite, étant donné qu'un slot est pris par Abri, il faudra faire un choix : Sabotage est neutre contre acier, type résistant à ses deux STABs, et enlève pas mal d'objets comme les Casque Brut qui gênent beaucoup Méga-Dardargnan ou encore des mouchoirs choix qui permettraient de le dépasser. C'est une attaque à utiliser principalement sur le switch adverse, puis on enchaîne par Demi-tour. D'un autre côté, Tunnelier touche super efficacement les types Acier ainsi que les types Feu, en particulier Heatran (OHKO), et c'est sa seule véritable attaque de couverture. Ou alors vous pouvez opter pour Direct Toxic pour pouvoir profiter d'Adaptabilité mais la Puissance et la couverture de Base ne sont pas géniales. Le principal intérêt est de pouvoir toucher les types Fée qui sont de toute façon assez vulnérables à une Mono-Poison. Dans l'état actuel des choses, Dardargnan n'a aucun move pour se booster, c'est pour cette raison que Danse-Lame en conjonction avec Plaie-croix sur Demi-tour peut être envisagé. Néanmoins il aura rarement l'occasion de se placer, ni la possibilité de rester sur le terrain. On peut aussi penser à Dard Mortel qui boostera votre attaque lors d'un KO ; mais la faible puissance de 25, l'absence de Demi-tour et la difficulté à l'utiliser efficacement font que ce n'est pas spécialement une bonne option.

Comment jouer Méga-Dardargnan ? En général, en tant que lead pour pouvoir garantir la Méga-évolution dès le départ avec Abri. Ensuite, il suffit de spammer U-turn à chaque entrée sur le terrain, voire une autre attaque si vous savez que l'adversaire va switcher puis U-turn. Etant donné que Dardargnan occasionnera beaucoup de switchs, il peut être bon de fournir un support avec des Entry Hazard, bien évidemment les Piège de Roc mais aussi les Picots. Nidoqueen sera donc un bon partenaire, possédant en plus Provoc' et Lance-flamme pour s'occuper de Noacier et Airmure, deux Pokemon très embêtants pour Méga-Dardargnan. Il faudra aussi veiller à ce que votre propre terrain soit propre car les Piège de Roc lui font mal, c'est pourquoi Tentacruel est une bonne option (il ne retire pas vos propres EH).

Une chose importante à retenir est que Dardargnan dépasse une très grande partie du metagame. Par exemple, si vous voulez dépasser des Scarfs qui possèdent une vitesse de 80 ou moins, c'est possible, et il sont nombreux. En particulier, il y a Lugulabre, Gardevoir, Togekiss ou bien Méga-Altaria après une Danse Draco. Ces pokemons se retrouvent faible soit à Direct Toxic, soit à Sabotage qui sont tous des OHKO. On peut aussi noter que ScarfTran est outspeed et OHKO par Drill Run, il faudra donc faire un choix (Drill Run fait toutefois un OHKO sur Lugulabre après les Piège de Roc, donc Sabotage peut être sacrifié). Toutefois, la nature en attaque peut être préférée si vous ne redoutez pas les Scarfs adverses, car augmente sensiblement votre puissance, et vous serez toujours plus rapide que Shaymin-S, Dimoret et surtout Amphinobi (attention cependant à Éclats Glace de Dimoret).

Pokémon #475m

Gallame@Gallamite Objet gallamite
Talent : Coeur Noble -> Attention
EVs : 252 Attaque / 4 Défense Spéciale / 252 Vitesse
Nature : Jovial
- Danse-lame
- Close Combat
- Sabotage / Psykoud'boul / Poinglace
- Ombre portée / Sabotage / Poinglace

Gallame est le nouveau méga de type Combat/Psy extrêmement puissant, mais qui toutefois n'aura pas les mêmes atouts que Méga-Charmina. En effet, tandis que ce dernier peut se contenter d'utiliser des Bluffs pour affaiblir constamment une équipe adverse (Keldeo meurt au bout de 4 bluffs), ou bien simplement tout détruire avec Pied Voltige, Gallame aura l'avantage dans une équipe Mono-Combat de s'occuper très bien de toutes les équipes Mono-spectre ainsi que Mono-Psy ce que Méga-Charmina ne peut absolument pas faire. Il peut d'ailleurs tuer l'intégralité d'une Mono-Psy, ce qui est un comble pour une Mono-Combat.

Danse-lame lui permet d'atteindre un niveau d'attaque incroyable, avec une stat d'attaque qui est déjà de 165, il en devient surpuissant. Close Combat est le STAB indispensable. Après cela, on peut opter pour Sabotage en conjonction avec Ombre portée qui suffit à décimer les équipes Psy mentionnées précédemment. Si c'est l'option qui est choisie, alors on veillera à jouer Brutalibré dans l'équipe pour pouvoir s'occuper de Méga-Florizarre. Si Psykoud'boul (voire coupe psycho pour plus de précision) est joué, alors on n'aura pas besoin de Brutalibré, mais il faudra alors choisir entre Sabotage et Ombre portée. Un set avec Poinglace est également utile étant donné que Close Combat est principalement résisté par les types Vol après les types Psy, cela permet entre autre de toucher Togekiss mais aussi, comme d'habitude, l'ensemble des types Dragon/Vol ou Sol/Vol.

Bien que ce soit soit utilisé dans les Mono-Combat, il est bien évidemment possible de l'utiliser dans les Mono-Psy. Si le but est de détruire les Mono-Psy et Mono-Spectre adverses, il suffit de garder le set avec Ombre Portée et Sabotage ; mais vous pouvez plus facilement inclure Poinglace dans ce set. Néanmoins Psykoud'boul sera la plupart du temps inutile en Mono-Psy étant donné que vous aurez déjà de nombreux STAB Psy dans votre équipe en général. L'avantage de Méga-Gallame dans une Mono-Psy est qu'il aura bien plus souvent l'occasion de switcher sur une attaque Ténèbres, notamment Sabotage qui ne lui fait pas grand chose, afin de grapiller un boost en attaque, pour un sweep encore plus efficace par la suite après une Danse-Lame.

En bref : n'utilisez Psykoud'boul que dans une Mono-Combat si vous n'avez pas Brutalibré. C'est la principale différence par rapport à l'OU. Sabotage + Ombre portée est un excellent Combo permettant de détruire les types contre lesquels vous avez du mal, tandis que Poinglace peut remplacer l'une des deux attaques (en général Sabotage) pour une couverture différente.

Voilà, c'est la fin de cette rubrique sur le Mono-type, j'espère qu'elle vous aura plu et qu'elle vous facilitera la tâche pour vous construire votre propre équipe! Je vous dit à une prochaine fois, et éventuellement l'étude d'un nouveau type d'équipe !

Par M le Maudit
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