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Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 6

Infiltration

Falaise Danger

Je suppose que vous n'aurez pas besoin de moi pour vous rendre à Pentoblique. Une fois sur place, Éthelle vous montrera la grotte qui mène à la falaise. En y pénétrant, la jeune femme qui vous empêchait d'y entrer jusque là vous avertira : la falaise est escarpée !


Entrez dans la grotte et traversez-la. En sortant, vous croiserez deux Nappers, qui laisseront échapper qu'un départ aura lieu dans deux minutes. Vous devez donc vous dépêcher !



Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #415ApitriniInsecte
Vol

Coupe x1
2
Pokémon #056FerosingeCombat
Combat

Broyage x2
1

Plus loin, des rochers vous bloqueront la route. Appelez Entei pour dégager le chemin, et traversez en long les 3 maps suivantes, en passant par le chemin du haut sur la troisième. Arrivés à la 4ème carte, il vous faudra appeler Raikou pour franchir les précipices.


Soyez rapide sur les derniers piédestaux : ils se brisent lorsque vous sautez dessus. Continuez à courir, droit devant, et sautez dès qu'apparaissent les rideaux de lumière, même si vous ne voyez pas le bord opposé du ravin, pour arriver au cap.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #402MelokrikInsecte
Insecte

Coupe x2
1


Là, vous pourrez sauvegarder avant de sauter sur le sous-marin des Nappers. Raikou s'enfuira, et vous pourrez, pardon, vous serez obligé d'y entrer.


Submersible des Nappers - Couloirs

Une fois embarqués, le submersible partira pour une destination inconnue. Vous ne pourrez donc plus revenir en arrière.
La première carte vous permet de... euh... sauvegarder ?


Et oui, les développeurs ont bel et bien failé... %)

Trève de plaisanteries : cet emplacement vous permettra surtout de revenir régulièrement sauver votre progression, si nécessaire.
Continuez à avancer. Vous déboucherez sur un couloir où vous pourrez capturer quelques Pokémon.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #028SablaireauSol
Sol

Coupe x3
1
Pokémon #207ScorplaneSol
Sol

Coupe x2
1
Pokémon #025PikachuElectrik
Recharge

Recharge x3
1

Continuez ensuite en empruntant la porte du haut.

Submersible - Labyrinthe

Cette salle est un véritable labyrinthe ! Utilisez la carte ci-dessous pour vous repérer.


Cliquez pour agrandir !


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #404LuxioElectrik
Electrik

Survoltage x2
1
Pokémon #390OuisticramFeu
Feu

Brûlure x1
1

La "pièce" en haut abrite un Luxio que vous devrez capturer.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #404LuxioElectrik
Electrik

Survoltage x2
1

Empruntez ensuite la sortie du bas et, dans le dortoir, capturez le second Luxio.


Revenez ensuite au couloir principal, et prenez la sortie du bas. Les deux Luxio vous permettront d'ouvrir la Grande Porte.


Une fois ouverte, vous pourrez continuer et ainsi combattre six Nappers, qui envoient sur vous [b]trois Griknot et trois Makuhita.


Ça en fait du monde !

Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #296Makuhita1115Combat
Combat

Broyage x2
3
Pokémon #443Griknot888Dragon
Dragon

Broyage x1
3

Et hop ! Une fois les sbires mis en fuite, vous pourrez continuer à progresser. Attention tout de même ! Suite à la libération des Luxio, vous avez deux places libres dans votre équipe. Profitez-en pour, si ce n'est pas déjà fait, aller capturer le Sablaireau et le Scorvol du Hall. Vous en aurez en effet besoin pour la suite.

Submersible - Libération et Confrontation

En arrivant dans la nouvelle salle, Pichu se ruera dans la pièce du haut. Vous y découvrirez une grande cage, contenant tous ses amis de l'ile Dolce ! Détruisez la porte de la Cage géante avec Sablaireau et Scorvol.


Pichu a retrouvé ses amis !

Votre partenaire retrouve aussi son Étouraptor, encore blessé. Vous laissez dans la pièce les Pokémon de l'ile Dolce, qui vous attendront jusqu'à votre retour... ou pas...
En attendant, quittez la pièce, et dirigez-vous vers la salle de droite. Là, un Napper lancera des Téraclope, qui accompliront leur ronde. N'oubliez pas que vous pouvez entrer en combat en les approchant de dos.


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #356TeraclopeSpectre
Spectre

Force Psy x2
3

Faites donc le tour en les capturant tous, pour vous faciliter la tâche, puis pénétrez dans la nouvelle salle. Là encore, des Nappers lanceront des Pokémon à votre poursuite : des Farfuret et des Makuhita énervés


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #025PikachuElectrik
Recharge

Recharge x3
1
Pokémon #296MakuhitaCombat
Combat

Broyage x2
5
Pokémon #215FarfuretTénèbre
Tenebre

Coupe x2
3
Pokémon #404LuxioElectrik
Electrik

Survoltage x2
1

Notez la présence d'un Pikachu, qui rechargera votre Capstick, et d'un Luxio, qu'il est fortement conseillé de posséder pour la suite.
Dans la salle suivante, vous serez attaqué par deux Nappers, et leurs deux Charkos.


Combat
ImageNomAmitiéEnervéGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #409Charkos20701242Roche
Roche

Broyage x3
2

Une fois les scélérats défaits, sauvegardez avant de pénétrer dans la dernière salle.

La salle des commandes

À l'intérieur, vous rencontrez à nouveau Blue Eye. Deux Nappers s'interposent entre vous et elle, vous offrant un petit échauffement contre Kaiminus et Crocodil.



Combat
ImageNomAmitiéEnervéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #158Kaiminus2300Eau
Eau

Jet d'eau x1
Pokémon #159Crocrodil31051863Eau
Eau

Broyage x3

Ce combat n'est pas très difficile, mais faites bien attention à conserver Luxio ! En effet, Blue Eye lance ensuite sur vous son Aligatueur.



Combat
ImageNomAmitiéEnervéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #160Aligatueur75802800Eau
Eau

Charge x1

L'Aligatueur de Blue Eye vaincu, cette dernière reçoit une communication de son supérieur. Atterrée par l'ordre qu'elle vient de recevoir, elle choisit de couler son navire : le submersible se fracasse contre un rocher ! Une sauvegarde automatique vous est proposée avant de continuer.

Fuites et fuite

Submersible - Sauvetage des Pichu

Vous vous réveillez allongé face contre terre, dans un sous-marin à la verticale. Vous récupérez Pichu Kulélé et un de ses amis de Dolce vous lance une échelle pour vous sortir de là.


Dès que vous aurez quitté la pièce, l'eau se mettra à monter. Vous avez 10 minutes pour vous enfuir !
Il eut été trop simple de devoir simplement s'échapper ; un autre problème se pose : les Pichu de Dolce vont être noyés ! Il vous faudra donc les récupérer au fil de votre expédition.
Vous en trouvez un premier dès votre sortie de la salle de commandement. De là, montez le long des grilles, et jetez vous sur la corniche (qui était un mur avant) sur votre droite. Grimpez ensuite, et sautez sur votre gauche. Vous pourrez alors accéder à une autre salle.
Dans celle-ci, prenez garde aux chutes de flapflapeuses quand vous grimperez ; en vous touchant, elles vous infligent 2 dommages et vous font retomber au point de départ. Un Pichu vous rejoindra quand vous passerez au dessus. Ensuite, il vous faudra prendre garde aux fuites des tuyauteries, qui infligent 3 dégâts, en plus de vous faire tomber. Un Griknot peut être capturé en bas à gauche.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #415ApitriniInsecte
Vol

Coupe x1
1


Une fois la sortie rejointe, vous ne pourrez plus regagner cette salle, envahie par les eaux.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #193YanmaInsecte
Insecte

Coupe x2
2
Pokémon #414PapilordInsecte
Insecte

Coupe x2
2


La nouvelle salle ne vous permet que de monter. Regagnez donc la porte en haut en prenant garde aux deux tuyaux percés. Ensuite, montez à nouveau en évitant les attaques des Scorplane, puis regagnez la salle numérotée 6.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #443GriknotDragon
Dragon

Broyage x1
1
Pokémon #200FeuforeveSpectre
Spectre

Force Psy x1
2
Pokémon #409CharkosRoche
Roche

Broyage x3
1

Dans cette pièce, vous aurez un Pichu à sauver.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #025PikachuElectrik
Recharge

Recharge x3
1


Commencez par grimper, puis vous jeter à droite, remontez ensuite le long de la grille (en prenant garde aux chutes de caisses !) et rejoignez le premier Pichu, sur les caisses à droite. Redescendez des caisses, et remontez jusqu'à atteindre la sortie. Avant de la franchir, capturez le Fouinar sur la droite.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #207ScorplaneSol
Sol

Coupe x2
2

En arrivant dans l'autre salle, vous trouvez le dernier Pichu. Éliminez les Débris à l'aide de Fouinar, et continuez votre ascension.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #165CoxyInsecte
Insecte

Charge x1
1
Pokémon #414PapilordInsecte
Insecte

Coupe x2
1
Pokémon #162FouinarNormal
Normal

Charge x3
1


Vous êtes dans la dernière pièce, la montée sera rude ! Les tuyaux frappent comme indiqué ci dessous :


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #025PikachuElectrik
Recharge

Recharge x3
1

Enfin l'écoutille ! Mais avant cela, vous trouvez Blue Eye, écrasée sous une caisse ! Vous la délivrez, et ainsi pouvez tous vous échapper, les Pokémon compris. Samy vous retrouve alors avec le Fédération, et vous rejoignez Mironda.


Mission accomplie ! Vous remportez 50 points Ranger.


Que serait la vie sans rapports ?

Rapport, fête et réparations...

En rentrant à Mironda, vous apprenez qu'il y a une brèche dans la coque du Fédération. Vous devez ainsi aller faire votre rapport à Targos, sans oublier de ramener les Pichu sur Dolce.
Notez que vous avez accès à un nouveau Glyphe : celui d'Aligatueur ! De même, vous pourrez compléter la Quête 22 : Détruire les pièges à Pokémon ! et la Quête 16 : Chercher le jeune fugueur.

En arrivant chez Targos, celui-ci vous félicite et vous charge de prévenir Booker des dégâts causés au Fédération. Vous voilà donc repartis vers la maison de Booker.


En passant, vous obtenez la Quête 18 : La moutarde qui monte au nez.

Une fois chez Booker, celui-ci améliore le Ukulélé de Pichu : la musique acquiert une troisième partie !


Booker vous charge de ramener les Pichu sur Dolce, puis, à la mention du Fédération, se rue à Pentoblique.


Commencez par parler au pêcheur, pour qu'il vous emmène sur Dolce. Une fois sur l'île, les Pichu vous emmènent au centre de la forêt, et improvisent une petite danse. Revigoré, Pichu Kulélé repart avec vous pour continuer votre aventure.


Revenant sur l'île, Ralf vous confie une lettre de Blue Eye, expliquant que, abandonnée par ses supérieurs, elle a coulé le submersible de son propre chef. Mais surtout, elle vous signale que Red Eye a des plans pour le Volcan Faldeira, c'est donc la prochaine étape de votre aventure.


Le voyage nécessitant un bateau, retournez à Pentoblique pour vérifier l'avancée des réparations du Fédération. En arrivant, vous constaterez que... elles sont terminées ! Le Fédération ayant été construit par Booker, ce dernier le connait comme sa poche. Vous voilà donc fin prêt pour partir pour Faldeira ! Après avoir fait vos préparatifs, parlez à Samy pour partir.



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