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Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 12

Descente et ascension

Ile Latempête

Après avoir appris à gérer Latios, il est temps de vous rendre sur l'ile Latempête pour contrecarrer les plans de Purple Eye.
Lorsque vous arriverez au-dessus de l'ile, un message apparaîtra, confirmez pour entrer dans les nuages.


Une fois au dessus de l'ile, vous devrez éviter les éclairs en vous déplaçant sur les côtés. Chaque éclair enlève 5 points de vie au Capstick.


S'en suivra une seconde phase où les éclairs frapperont en diagonale. Vous devrez donc aussi vous déplacer de haut en bas pour les éviter.


Si vous réussissez, le Capstick vous indiquera finalement que vous êtes au dessus de l'ile. Vous atterrissez.
En arrivant, vous remarquerez que les Nappers sont déjà là : ils ont laissés leurs flapflapeuses, frappées par la foudre.


Profitez de la zone pour sauvegarder et recharger le Capstick à l'aide de Magneton.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-111Pokémon #082MagnetonElectrik
Recharge

Recharge x4
1

Vous pouvez faire appel à un Glyphe avant d'entrer dans la grotte. Typhlosion conseillé
Une fois prêt, entrez dans le mont Latempête.
Première salle relativement simple. Un passage à droite mène à une petite salle contenant un Pokémon, Cochignon en l'occurence.

Pokémon sauvages
Entrée
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-261Pokémon #358EokoPsy
Psy

Téléport x-
1
R-263Pokémon #452DrascorePoison
Poison

Broyage x4
1
R-280Pokémon #220MarcacrinSol
Sol

Charge x2
2
Petite salle
R-281Pokémon #221CochignonSol
Sol

Charge x3
1

Attention ! Drascore énervé ! Il est conseillé d'utiliser les Poké-Aide des Marcacrin pour sa capture !
Rappel : La capacité Téléport permet de revenir à l'entrée en cas de problème.

Avancez jusqu'à la sortie de la salle. Vous tomberez alors nez-à-nez avec deux Nappers. Ils lanceront sur vous Hippopotas et Marcacrin.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #220MarcacrinSolÉnervé
(1.884)
3.1401
Pokémon #449HippopotasSolNormal2.5761

Les deux Pokémon utilisent généralement des attaques circulaires autour d'eux. Évitez donc de laisser le Capstick à proximité lorsque l'indicateur d'attaque apparait

Ceci fait, les Nappers s'en vont.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-280Pokémon #220MarcacrinSol
Sol

Charge x2
2

Vous décidez alors de vous engager sur le lac, mais la foudre tombe, vous bloquant le passage.


Avancez donc d'ilôt en ilôt, entre deux impacts de foudre. Si vous êtes touché, votre capstick perd 10 Points de Vie. Si vous êtes assez rapide, vous pouvez passer directement du 1er ilôt au 3ème.
Entrez dans la grotte. Deux Armurois vous accueillent et l'un d'eux lance sur vous son Cochignon.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #221CochignonSolÉnervé
(2.166)
3.6111

Cochignon utilise deux types d'attaques : il peut faire jaillir trois pitons de glace du sol ou bien cracher un blizzard devant lui. Si la première peut s'avérer gênante pour encercler le Pokémon, aucune des deux n'opposera de difficulté au placement des Poké-Aides.

Le premier homme battu, son coéquipier fera appel à un Mammochon.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #473MammochonSolÉnervé
(3.000)
5.0001

Toujours deux attaques, mais cette fois les pitons de glace tomberont de nulle part et le blizzard couvrira un angle plus grand. Placer vos Poké-Aides pendant les déplacements du Pokémon peut-être plus judicieux. Privilégiez des Poké-Aides rapides (Typhlosion...) ou infligeant des statuts spéciaux. En l'absence de Poké-Aide efficaces, usez de patience... ou de Pichu ! ;D

Après une malédiction tout sauf en règle, les Nappers déguisés s'enfuieront, vous laissant profiter du joli paysage qui s'offre à vous : il s'agit d'une petite grotte, parcourue par des crevasses. Si vous tombez, vous revenez automatiquement à l'entrée, faites donc bien attention.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-106Pokémon #310ElecsprintElectrik
Electrik

Survoltage x3
1
R-111Pokémon #082MagnetonElectrik
Recharge

Recharge x4
1
R-116Pokémon #125ElektekElectrik
Electrik

Survoltage x2
2
R-283Pokémon #449HippopotasSol
Sol

Charge x3
2

Elektek énervés. Attention à leurs attaques qui peuvent causer votre chute !

En avançant, vous découvrirez un Mur Mécanique, nécessitant la Capacité Terrain Broyage x4 pour être éliminé.


Si vous avez Drascore sur vous, vous pouvez l'utiliser. Sinon, rendez-vous dans la salle de droite, vous trouverez un Hippodocus.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-284Pokémon #450HippodocusSol
Sol

Broyage x4
1

Vos captures diverses terminées, éliminez la cible.


Le mur devient alors une Barrière Choc, nécessitant Survoltage x3 deux fois pour être désactivée.


Capturez tout d'abord Elecsprint, puis rendez-vous dans la pièce du fond, qui contient un Elekable.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-117Pokémon #466ElekableElectrik
Electrik

Survoltage x3
1

Ensuite, revenez et désactivez la barrière.


Un Napper débarque alors et envoie un Voltali pour vous stopper.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #135VoltaliElectrikÉnervé
(2.890)
4.8181

Attention aux averses de foudre. Ce combat reste basique.

Le Napper, appelé par un Armuroi, s'en ira. Vous pourrez sauvegarder avant de continuer.
La carte suivante est encore un lac foudroyé régulièrement. Marchez bien sur les ilôts. Vous pouvez facilement sauter le deuxième.
Vous entrez ensuite dans une nouvelle grotte, où les Nappers ont posé une Clôture en Métal. Il suffira d'un Pokémon possédant Coupe x3 ou Coupe x4 pour la détruire. Je vous laisse découvrir les Pokémon à votre disposition.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-009Pokémon #181PharampElectrik
Recharge

Recharge x5
1
R-106Pokémon #310ElecsprintElectrik
Electrik

Survoltage x3
2
R-108Pokémon #472ScorvolSol
Sol

Coupe x4
2
R-111Pokémon #082MagnetonElectrik
Recharge

Recharge x4
1
R-114Pokémon #101ElectrodeElectrik
Normal

Survoltage x3
1
R-203Pokémon #461DimoretTénèbre
Tenebre

Coupe x4
1

Les Scorvol tomberont dans les coins inférieurs droit et gauche. Ils sont énervés, tout comme les Elecsprint et l'Electrode. Par ailleurs, ce dernier et un des Elecsprint se trouvent de l'autre côté de la grille.

Vous pourrez donc trancher la barrière à l'aide de Dimoret ou Scorvol.


Parce que je suis un rebelle, à toi Noctali ! %)

Un Armuroi viendra alors à votre rencontre, et, au nom de l'honneur du guerrier, lancera sur vous huit Electrode.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #101ElectrodeElectrikNormal2.5818

Combat on ne peut plus technique. Dès qu'un des Electrode s'isole, encerclez-le sans pitié. N'hésitez pas non plus à les encercler par "paquet", lorsque plusieurs d'entre eux se regroupent en laissant la place pour tracer les cercles. Leur taux d'amitié relativement peu élevé permet une capture, à Capstick chargé deux fois, en 6 tours environ. N'oubliez pas d'utiliser vos Poké-Aides, notamment celles de type Sol (Marcacrin, Cochignon, Hippopotas, Hippodocus et Scorvol). Ce combat rapportera 19.200 points d'Expérience. Avis aux amateurs...

Si besoin est, rechargez le Capstick à l'aide de Pharamp et de Magneton. Continuez en prenant garde aux attaques des Pokémon sauvages (capturez-les si nécessaire !).
Vous arriverez dans un long couloir muni d'une borne de sauvegarde. Au bout se trouve une stèle similaire à celles de Faldeira et Sorberus. Tracez le glyphe de Raikou pour l'ouvrir.


Comme prévu, la porte s'ouvrira et vous pourrez passer.
Vous découvrez alors Purple Eye qui, aidé des Armurois, est presque parvenu à réveiller Electhor. Les Armurois se dresseront contre vous tandis que Purple Eye reprendra son délire mégalomane. Deux Magneton et un Magnezone sont envoyés sur vous.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #082MagnetonElectrikNormal3.0662
Pokémon #462MagnezoneElectrikÉnervé
(2.166)
3.6111

Magnezone attaque peu. Concentrez-vous donc tout d'abord sur les Magneton, qui sont plus violents. Une fois ceux-ci éliminés, vous pourrez vous concentrer sur leur évolution. Comme précédemment, les Poké-Aides de type Sol feront des ravages.

Les deux premiers Armurois étant défaits, le troisième lancera sur vous deux Luxray.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #405LuxrayElectrikNormal3.6112

C'est ici que ça se gâte. Les Luxray attaquent assez souvent. Vous risquez de vous retrouver avec des écrans comme celui-ci :



Attendez donc qu'ils synchronisent leurs attaques Cage-Eclair pour lancer des Poké-Aides à distance.



Une fois le premier Luxray capturé, le second créera une boule électrique qui tournera autour de lui. Prenez-y garde !



Combat !
Im.PokémonGroupeS'énerve àNervositéAmitié
Pokémon #376MetalosseAcier6.0006.66620.000

Un boss dans toute sa splendeur ! Métalosse vous donnera du fil à retordre par ses lasers multiples, qui font d'énormes dégâts. Son groupe Acier le rend faible au type Feu (d'où la nécessité d'appeler Typhlosion au début du donjon.) et au type Sol, dont les représentants sont nombreux dans le mont.


Même si les lasers oranges sont très gênants pour le Capstick (ils font plus de 10 de dommages !), ce sont d'énormes cadeaux pour le placement des Poké-Aides.
Les lasers bleus sont beaucoup plus vicieux, et jailliront en tous sens.

Il semblerait que Purple Eye ait perdu ! Vous avez protégé Électhor !


Vous gagnez 50 Points Ranger, la paix revient dans Oblivia, etc... etc... Minute ! Un étrange individu, caché dans une flapflapeuse apparait et réveille Electhor !


Finalement, vous avez la loose...

L'individu en flapflapeuse vous lance un "Portez vous bien !" avant de disparaitre. Latios vient vous chercher, et vous repartez. Ethelle en profite pour vous remémorer l'histoire des fresques.


Le Capstick détecte alors un étrange objet volant, dans les vestiges d'Oblivia.


Vous vous rendez automatiquement au fond des vestiges, et y apercevez Froufrou, en compagnie de deux Armurois.


Utilisez la borne de sauvegarde pour sauver votre progression.

Pensez aussi à enregistrer le Glyphe de Metalosse !



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