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Aperçu stratégique
PV
55
Attaque
90
Défense
80
Attaque spé
50
Défense spé
105
Vitesse
96

Type

Faiblesse de Mimiqui Forme Démasquée aux attaques de type...

Spectre

Fée

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 0 0 1 1 1 1 1 ¼ 0 1 1 1 1 1 2 1 1
Informations générales
Espèce Fantômasque
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #778
Alola #242
Alola (USUL) #315
Galar #301
Paldea #239
Septentria #189

Talents de la forme

Le déguisement qui recouvre le corps du Pokémon est capable de le protéger d’une attaque.

Formes

 
Spectre Fée
 
Mimiqui
Mimikyu EN

Taille : 0.2 m
Poids : 0.7 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Amorphe

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
55
- 251 314 - 0
Attaque
90
194 216 279 306 0
Défense
80
176 196 259 284 0
Attaque spé
50
122 136 199 218 0
Défense spé
105
221 246 309 339 2
Vitesse
96
205 228 291 320 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aiguisage 30 - - 15 Ténèbres Statut Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
Balance 60 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Câlinerie 54 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Charme 48 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Copie 24 - - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Griffe Ombre 42 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Martobois 1 120 100 15 Plante Physique Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.
Ombre Portée 6 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Photocopie 1 - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Reflet 12 - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Regard Touchant 18 - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Tranche 36 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aiguisage - - - 15 Ténèbres Statut Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Champ Brumeux CT139 - - 10 Fée Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Copie - - - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Feu Envieux CT195 70 100 5 Feu Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe - 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Martobois - 120 100 15 Plante Physique Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée - 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Photocopie - - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Reflet - - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Regard Touchant - - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Trempette - - - 40 Normal Statut Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vampirisme CT095 80 100 10 Insecte Physique Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Tout en continuant à se faire passer pour un Pikachu, il s’agite sous son déguisement, car il essaie d’en réparer le cou cassé.
Violet
Ce Pokémon a subi des dégâts et ne parvient plus à garder la tête de son déguisement droite. Il n’oubliera jamais la personne qui l’a attaqué.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • P. Combattus

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (55% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreBradley Prix5%
Pokémon #4240%Pokémon #9340%Pokémon #70715%Pokémon #778
Lune RencontreBradley Prix5%
Pokémon #4240%Pokémon #9340%Pokémon #70715%Pokémon #778
Ultra-Soleil RencontreBradley Prix5%
Pokémon #9330%Pokémon #35330%Pokémon #4220%Pokémon #70715%Pokémon #778
Ultra-Lune RencontreBradley Prix5%
Pokémon #9330%Pokémon #35330%Pokémon #4220%Pokémon #70715%Pokémon #778


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPrairie Entre-Ponts (brume)100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Miroir du Géant (brume)3%
Pokémon #85935%Pokémon #86832%Pokémon #10920%Pokémon #6610%Pokémon #778
Reset
7 lieux possibles (brume)
Cimetière Ancien
Empreinte du Géant
Lac Poké Ball
Pente Enneigée
Plaine Granfroy
Plateau Beau-Gant
Repos du Géant
100%
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Partout (brume)Mimiqui est présent dans toutes les zones d'herbes quand il fait Brumeux, donc consultez le Guide des Lieux de Couronneige pour connaître la zone en détail !5%
Pokémon #0VariablePokémon #0VariablePokémon #0VariablePokémon #778Pokémon #5311%
Bouclier ResetPrairie Entre-Ponts (brume)100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Miroir du Géant (brume)3%
Pokémon #85935%Pokémon #86832%Pokémon #10920%Pokémon #6610%Pokémon #778
Reset
6 lieux possibles (brume)
Empreinte du Géant
Lac Poké Ball
Pente Enneigée
Plaine Granfroy
Plateau Beau-Gant
Repos du Géant
100%
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Partout (brume)Mimiqui est présent dans toutes les zones d'herbes quand il fait Brumeux, donc consultez le Guide des Lieux de Couronneige pour connaître la zone en détail !5%
Pokémon #0VariablePokémon #0VariablePokémon #0VariablePokémon #778Pokémon #5311%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-fee-mini 9G Reset
Zone Nord n°1 (1)100%
Rencontre
Sandwich Spectre N.3
Bosquet TaguéAu nord de la rivière100%
Violet Type tera-fee-mini 9G Reset
Zone Nord n°1 (1)100%
Rencontre
Sandwich Spectre N.3
Bosquet TaguéAu nord de la rivière100%