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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
100
Défense
66
Attaque spé
60
Défense spé
66
Vitesse
115

Type

Faiblesse de Capidextre aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Longqueue
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 100
Cri
Numéros régionaux
National #424
Sinnoh #064
Sinnoh (Pt) #064
Johto (HGSS) #124
Alola (USUL) #369
Hisui #079
Septentria #048

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités les plus faibles.
Permet parfois au Pokémon de ramasser les objets que d’autres Pokémon ont utilisés. Il lui arrive aussi d’en trouver hors des combats.
Les capacités pouvant frapper plusieurs fois frappent toujours le nombre maximal de coups.

Formes

 
Normal
 
Capidextre
Ambipom EN

Taille : 1.2 m
Poids : 20.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Capidextre
    Monter un niveau en ayant appris l'attaque Coup Double
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre
Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Mangriff 3 Séviper 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Capidextre 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Gruikui 4 Grotichon 4 Roitiflam 4 Moustillon 5 Mateloutre 5 Clamiral 5 Zébibron 5 Zéblitz 5 Rototaupe 5 Minotaupe 5 Mascaïman 5 Escroco 5 Crocorible 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Zorua 5 Zoroark 5 Chinchidou 5 Pashmilla 5 Vivaldaim Forme Printemps 5 Haydaim Forme Printemps 5 Polarhume 6 Polagriffe 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Marisson 6 Boguérisse 6 Blindépique 6 Feunnec 6 Roussil 6 Goupelin 6 Hélionceau 6 Némélios 6 Cabriolaine 6 Chevroum 6 Psystigri 6 Mistigrix Mâle 6 Nymphali 6 Dedenne 7 Flamiaou 7 Matoufeu 7 Félinferno 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Manglouton 7 Argouste 7 Rocabot 7 Lougaroc Forme Diurne 7 Tiboudet 7 Bourrinos 7 Gouroutan 7 Quartermac 7 Dodoala 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Rongourmand 8 Rongrigou 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Berserkatt 8 Bekaglaçon 8 Morpeko 8 Charibari 8 Pachyradjah 8 Cerbyllin 8 Ursaking 9 Farfurex 9 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Chochodile 9 Crocogril 9 Flâmigator 9 Gourmelet 9 Fragroin 9 Pohm 9 Pohmotte 9 Pohmarmotte 9 Pâtachiot 9 Briochien 9 Grondogue 9 Dogrino 9 Gribouraigne 9 Tag-Tag 9 Dofin 9 Superdofin 9 Motorizard 9 Ferdeter 9 Toutombe 9 Tomberro 9 Piétacé 9 Balbalèze 9 Courrousinge 9 Terraiste 9 Farigiraf 9 Deusolourdo 9 Mistigrix Femelle 11 Raichu d'Alola 11 Sabelette d'Alola 12 Sablaireau d'Alola 12 Goupix d'Alola 12 Feunard d'Alola 12 Taupiqueur d'Alola 12 Triopikeur d'Alola 12 Miaouss d'Alola 12 Persian d'Alola 12 Lougaroc Forme Nocturne 12 Lougaroc Forme Crépusculaire 12 Miaouss de Galar 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Morpeko Mode Affamé 13 Tauros (Race Combative) 13 Tauros (Race Flamboyante) 13 Tauros (Race Aquatique) 13 Axoloto de Paldéa 13 Vivaldaim Forme Été 14 Vivaldaim Forme Automne 14 Vivaldaim Forme Hiver 14 Haydaim Forme Été 14 Haydaim Forme Automne 14 Haydaim Forme Hiver 14 Rocabot Tempo Perso 15 Caninos de Hisui 15 Arcanin de Hisui 15 Typhlosion de Hisui 15 Farfuret de Hisui 15 Clamiral de Hisui 15 Zorua de Hisui 15 Zoroark de Hisui 15 Fragroin Femelle 15 Deusolourdo Forme Triple 15 Superdofin Forme Super 15 Ursaking Lune Vermeille 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
100
212 236 299 328 0
Défense
66
151 168 231 254 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
66
151 168 231 254 0
Vitesse
115
239 266 329 361 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Chatouille 15 - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Combo-Griffe 18 18 80 15 Normal Physique La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Coup Double 32 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Dégommage 36 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dernier Recours 43 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Grincement 25 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Hâte 29 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Jet de Sable 1 - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Machination 39 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores 22 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Relais 11 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chatouille - - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Combo-Griffe - 18 80 15 Normal Physique La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coup Double - 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Dernier Recours - 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe - 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grincement - - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Jet de Sable - - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mimi-Queue - - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Triple Axel CT212 20 90 10 Glace Physique Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Baston 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Bluff 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Implore 60 100 25 Normal Physique Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Passe-Passe - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Prévention - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Queue de Fer 100 75 15 Acier Physique Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rebond 85 85 5 Vol Physique Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Souplesse 80 75 20 Normal Physique Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Les Capidextre vivent dans les grands arbres. On dit qu’ils peuvent communiquer leurs émotions en reliant leurs queues.
Violet
Ses queues jumelles sont si agiles et si efficaces que Capidextre ne se sert que très rarement de ses bras.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
62.2% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (62.2% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LP: Arceus Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Rocher EspritTerres Immaculées62.2%
Pokémon #424 Pokémon #19037.8%