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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
100
Défense
66
Attaque spé
60
Défense spé
66
Vitesse
115

Type

Faiblesse de Capidextre aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Longqueue
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 100
Cri
Numéros régionaux
National #424
Sinnoh #064

Talents de la forme

Octroie 10% de chance de ramasser un objet après chaque combat remporté. Les objets ramassés dépendent du niveau du Pokémon et du jeu.
Augmente de 50% la puissance des capacités "faibles" (= dont la puissance de base est inférieure ou égale à 60).

Formes

 
Normal
 
Capidextre
Ambipom EN

Taille : 1.2 m
Poids : 20.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Capidextre
    Monter un niveau en ayant appris Coup Double
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
100
212 236 299 328 0
Défense
66
151 168 231 254 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
66
151 168 231 254 0
Vitesse
115
239 266 329 361 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Jet de Sable 4 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Hâte 29 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Grincement 25 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Météores 22 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Combo-Griffe 18 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Relais 11 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Étonnement 8 30 100 15 Spectre Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Chatouille 15 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
Dégommage 36 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dernierecour 43 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Machination 39 - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Coup Double 32 35 90 10 Normal Physique Touche 2 fois.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Torgnoles 15 85 10 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Souplesse 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Hâte - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Grincement - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Dépit - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Poursuite 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Baston 10 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon en forme de son équipe pour attaquer. Chaque coup porté a une puissance de 10 et n'avait pas de type.
Bluff 40 100 10 Normal Physique Priorité +1. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Rebond 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Implore 40 100 40 Normal Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.

Descriptions des pokédex

Diamant
Il se nourrit de noix qu'il épluche avec ses deux queues habiles. Il utilise de moins en moins ses bras.
Perle
Ils travaillent en grandes colonies et relient leurs queues pour former un anneau en signe d'amitié.
Capidextre gagne d'excellents coups par rapport à Capumain, mais surtout un boost en vitesse qui s'avèrera salvateur.
Les modifications de l'effet de Provoc en DP vont en faire un relayeur dangereux, bien que risqué dans son emploi.
Il obtient également Technician qui va de pair avec attaques telles Coup Double, ce qui permet d'en faire un Choice Bander acceptable.
Ainsi Capidextre aura-t-il de bonnes chances dans le métagame à venir, même si ses move-sets sera rapidement connu.


Baton Passer

Capidextre @Baie Sailak
-Clonage
-Machination
-Provoc
-Relais

Nature Jovial (+ vitesse / - atq spéc) ; 252 EV vitesse ; 4 EV PV ; le reste en défense/déf spéc

=> On relaye un sweeper spéc avec Machination, en essayant d'activer la baie Sailak au passage. Par ailleurs, Provoc aidera largement Capidextre dans ce travail, en durant 4 tours dans DP. Ainsi, les phazers/hazers se révèleront particulièrement inefficaces face à lui.
Les PV sont multiples de 4 pour que la baie s'active au troisième Clonage.

Contres : les sweepers plus rapides que lui, et ceux capables de frapper fort sur le tour de Relais. Si des picots sont posés, c'est encore mieux.


Choice Bander

Capidextre @Band. Choix ©Technicien
-Coup Double / Retour
-Poing de Feu / Poursuite / Représailles
-Poing de Feu / Casse-Briques / Mitra-Poing
-Bluff / Demi-Tour

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Vous pouvez également le jouer en Life Orber avec Orbe Vie...
Pour ce qui est du set, c'est simple, on tape aux attaques boostées grâce à Technicien.
Coup Double frappe deux fois (permettant de passer les subs), et atteint une puissance totale de 104, cependant ses 90 % de précision peuvent vous faire préférer Retour et ses 102 de puissance qui est plus précis.

Poursuite permet de punir un Pokémon qui tenterait de switcher, tandis que Représailles est ici pour contrer les spectres, bénéficie du boost de Technicien et pourra occasionellement doubler de puissance (par exemple si votre adversaire switche le même tour).

Bluff permet d'obtenir un flinched gratuit dès l'arrivée de Capidextre, ou d'achever un sweeper entamé en bénéficient également du boost de Technicien.
Demi-Tour permet d'assurer le switch sur un contre approprié au Pokémon défenseur tout en occasionnant quelques dégats. Mitra-Poing demandera de l'anticipation pour bien fonctionner, Casse-Briques étant là principalement pour Tyranocif et certains aciers comme Heatran.

Contres : La plupart des aciers tels Airmure ou Archéodong s'il n'a pas Poing de Feu, les switchs sur des immunités / résistances.

Autres options :

Baston en option offensive si les Pokémon de votre équipe ont beaucoup de Base Attack, le problème est que ça ne fera mal qu'à Leuphorie pratiquement...

Noeud Herbe, Tonnerre et Ball'ombre en spécial pour aller avec Machination.
Le problème posé par le rajout d'une attaque offensive et que l'on doit alors se passer d'un de ses slots consacrés au relayage, et ceux-ci semblent inamovibles...

Poing-Éclair sur le Choice Bander contre Léviator.

À noter qu'il peut également apprendre Cage-Éclair, mais cela lui sera-t-il utile?

Bilan :

Capidextre s'annonce d'ores et déjà comme un des meilleurs relayeurs du jeu.
Cependant, son utilisation est risquée, notament durant le tour de Relais, où le Pokémon relayé peut prendre un mauvais coup et être mis à mal. Dans une team consacrée au Relais, ce Pokémon devient tout simplement abject.
Il peut également sweeper grâce au boost prodigué par Technicien, et ainsi faire un Choice Bander / Life Orber très décent, à condition que le terrain ait été préparé...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LA

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
62.2% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (62.2% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
L: Arceus Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Rocher EspritTerres Immaculées62.2%
Pokémon #424 Pokémon #19037.8%