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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
65
Défense
55
Attaque spé
40
Défense spé
40
Vitesse
40

Type

Faiblesse de Miaouss de Galar aux attaques de type...

Acier

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 2 0.5 1 1 0.5 2 0.5 0.5 0.5 0.5 0 0.5 0.5 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Chadégout
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 255
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #052
Extra Illumis #004

Formes

 
Normal
 
Miaouss
Meowth EN

Taille : 0.4 m
Poids : 4.2 kg
 
Ténèbres
 
Miaouss d'Alola
Alolan Meowth EN

Taille : 0.4 m
Poids : 4.2 kg
 
Acier
 
Miaouss de Galar
Galarian Meowth EN

Taille : 0.4 m
Poids : 7.5 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
65
149 166 229 251 1
Défense
55
131 146 209 229 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
40
104 116 179 196 0
Vitesse
40
104 116 179 196 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Jackpot 1 10 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en projetant des pièces. Elles permettent d’obtenir de l’argent si elles touchent la cible.
Rugissement 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un petit rugissement pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque pendant un court instant.
Mimi-Queue 6 9 - 7 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense pendant un court instant.
Morsure 10 13 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Provoc 13 16 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Griffe Acier 15 18 50 6 Acier Physique Le lanceur lacère la cible avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Grincement 17 20 - 10 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse la Défense de la cible pendant un certain temps.
Tranche 22 25 70 7 Normal Physique Le lanceur tranche la cible avec ses griffes, une faux, ou autre. Taux de critiques élevé.
Machination 27 30 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Hypnose 30 33 - 10 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un état de somnolence.
Bélier 34 37 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Charme 37 40 - 10 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et baisser son Attaque pendant un certain temps.
Strido-Son 40 43 - 10 Acier Statut Le lanceur pousse un cri horrible tel un crissement métallique. Baisse la Défense Spéciale de la cible pendant un certain temps.
Copie 44 47 - 6 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer.
Colère 48 51 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Jackpot CT116 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en projetant des pièces. Elles permettent d’obtenir de l’argent si elles touchent la cible.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Copie CT125 - 6 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer.
Métronome CT099 - 4 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Malédiction CT091 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Picots CT088 - 7 Sol Statut Le lanceur disperse devant lui des picots qui infligent des dégâts quand on marche dessus.
Vent Glace CT049 55 7 Glace Spéciale Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Faux-Chage CT122 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en retenant son coup pour s’assurer que la cible garde au moins 1 PV.
Vantardise CT139 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Mégaphone CT071 90 8 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri assourdissant dont les vibrations infligent des dégâts à la cible.
Aéropique CT022 60 9 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Vibraqua CT041 60 6 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Demi-Tour CT082 70 12 Insecte Physique Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Anti-Soin CT097 - 12 Psy Statut Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités ou d’objets pendant un certain temps.
Vibrobscur CT090 80 8 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques sur la cible. Peut aussi l’apeurer.
Tranche-Nuit CT034 70 7 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Plaie Croix CT081 80 8 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Griffe Ombre CT061 70 7 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Luminocanon CT084 80 8 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Piège de Roc CT037 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Câlinerie CT020 90 8 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Peut aussi baisser l’Attaque de la cible.
Métalaser CT157 140 20 Acier Spéciale Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Le lanceur subit aussi des dégâts.
Désherbaffe CT115 40 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec agilité, comme s’il surgissait des hautes herbes. La vitesse de déplacement du lanceur augmente pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Sa barbe hirsute est un héritage du temps où son espèce vivait dans les régions froides. Il se bat valeureusement avec ses griffes d’acier.
FormesJeux disponibles
Pokémon #52
Kanto
Pokémon #52al
Alola
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (74.33% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Route 461.5%
Pokémon #52gaPokémon #30915%Pokémon #83510%Pokémon #7105%Pokémon #252.5%Pokémon #710mi2.5%Pokémon #710ma2.5%Pokémon #1330.5%Pokémon #710ul0.5%
Bouclier Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Route 461.5%
Pokémon #52gaPokémon #30915%Pokémon #83510%Pokémon #7105%Pokémon #1332.5%Pokémon #710mi2.5%Pokémon #710ma2.5%Pokémon #250.5%Pokémon #710ul0.5%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Acier ★★
100%