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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
125
Défense
75
Attaque spé
30
Défense spé
75
Vitesse
85

Type

Faiblesse de Karaclée aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Karaté
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #539
Unys #045
Unys (NB2) #268
Kalos côte #098
Galar #249
Extra Illumis #058

Formes

 
Combat
 
Karaclée
Sawk EN

Taille : 1.4 m
Poids : 51.0 kg

Évolutions

Stade de base

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
125
257 286 349 383 2
Défense
75
167 186 249 273 0
Attaque spé
30
86 96 159 174 0
Défense spé
75
167 186 249 273 0
Vitesse
85
185 206 269 295 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Balayette 20 23 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Casse-Brique 33 36 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Close Combat 52 55 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Colère 43 46 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Détection 10 13 - 13 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Dynamo-Poing 58 61 100 12 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éclate-Roc 1 10 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Gonflette 25 28 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Mach Punch 12 15 30 3 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing à une vitesse fulgurante.
Poing Boost 18 21 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Puissance 5 8 - 10 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques pendant un certain temps.
Sabotage 15 18 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Ténacité 36 39 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Balayette CT113 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Direct Toxik CT077 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Double Baffe CT135 45 6 Dragon Physique Le lanceur attaque la cible deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Pied Brûleur CT133 85 7 Feu Physique Le lanceur envoie un coup de pied qui peut aussi brûler la cible. Taux de critiques élevé.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Poing Comète CT108 30 6 Normal Physique Le lanceur envoie une rafale de coups de poing qui frappe la cible cinq fois d’affilée.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Quand il resserre sa ceinture, il est plus concentré et ses coups font plus mal. Il s’énerve si on gêne son entraînement.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Noir 2)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (36.39% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 15 ou 17
Forêt d'Empoigne
(Extérieur)
50%TC = 10%
Pokémon #53550%Pokémon #539
Blanc Rencontre
Herbes mouvantes
Forêt d'Empoigne (ext.)
Route 18
5%
Pokémon #53195%Pokémon #539
Route 105%
Pokémon #53180%Pokémon #58710%Pokémon #5085%Pokémon #539
Route 155%
Pokémon #53175%Pokémon #58710%Pokémon #2485%Pokémon #4725%Pokémon #539
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Route 18100%TC = 10%
Blanc 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur ++
Forêt d'Empoigne (ext.)20%
Pokémon #53160%Pokémon #539Pokémon #46910%Pokémon #53710%
Route 1820%
Pokémon #53175%Pokémon #539Pokémon #2065%
Route 2320%
Pokémon #53155%Pokémon #47220%Pokémon #539Pokémon #5875%
Route Victoire (Montagne)20%
Pokémon #53180%Pokémon #539
Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Forêt d'Empoigne (ext.)30%
Pokémon #53150%Pokémon #539Pokémon #46910%Pokémon #53710%
Route 1830%
Pokémon #53166%Pokémon #539Pokémon #2064%
Route 2330%
Pokémon #53136%Pokémon #47230%Pokémon #539Pokémon #5874%
Route Victoire (Montagne)20%
Pokémon #53170%Pokémon #539


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #29733.33%Pokémon #39733.33%Pokémon #539


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Miroir du Géant (nuage)10%
Pokémon #1240%Pokémon #52035%Pokémon #4410%Pokémon #539Pokémon #83ga5%