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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
95
Défense
100
Attaque spé
60
Défense spé
50
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Drackhaus aux attaques de type...

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 2 0.5 0.5 2 0.5 2 1 1 0.5 1 1 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Endurant
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #372
Illumis #221

Formes

 
Dragon
 
Drackhaus
Shelgon EN

Taille : 1.1 m
Poids : 110.5 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
95
203 226 289 317 0
Défense
100
212 236 299 328 2
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Abri - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Morsure 1 10 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Flammèche 1 10 40 6 Feu Spéciale Le lanceur attaque la cible en envoyant de petites flammes. Peut aussi la brûler.
Draco-Souffle 10 13 60 6 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi la paralyser.
Coup d’Boule 15 18 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Mâchouille 25 28 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Draco-Griffe 30 33 80 8 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible avec ses grandes griffes aiguisées.
Psykoud’Boul 35 38 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Puissance 40 43 - 10 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques pendant un certain temps.
Lance-Flammes 45 48 90 8 Feu Spéciale Le lanceur envoie un torrent de flammes sur la cible. Peut aussi la brûler.
Colère 50 53 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Damoclès 55 58 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Hurlement CT005 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Lance-Flammes CT062 90 8 Feu Spéciale Le lanceur envoie un torrent de flammes sur la cible. Peut aussi la brûler.
Hydrocanon CT096 110 12 Eau Spéciale Le lanceur projette un puissant jet d’eau sur la cible.
Danse Flammes CT072 20 7 Feu Spéciale Le lanceur crée un tourbillon de flammes qui entoure l’adversaire. Tant qu’il se trouve à l’intérieur, celui-ci subit des dégâts continus.
Déflagration CT038 110 10 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes frappe la cible. Peut aussi la brûler.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Mégaphone CT071 90 8 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri assourdissant dont les vibrations infligent des dégâts à la cible.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Draco-Griffe CT002 80 8 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible avec ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Choc CT075 85 8 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Griffe Ombre CT061 70 7 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Crocs Éclair CT021 65 6 Électrik Physique Le lanceur inflige une morsure électrifiée à la cible. Peut aussi la paralyser ou l’apeurer.
Crocs Feu CT014 65 6 Feu Physique Le lanceur inflige une morsure enflammée à la cible. Peut aussi la brûler ou l’apeurer.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Draco-Météore CT054 130 10 Dragon Spéciale Le lanceur invoque des comètes qui s’abattent sur la cible. Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur pendant un certain temps.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Ses cellules ont commencé à changer à l’intérieur de sa robuste coquille, qui se détache et tombe à l’instant où il évolue.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous sauf Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 46
21 rochers + 70 joursNécessite 70 blocs roches
Parc Safari
Zone Terre Humide
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 47.27% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 46
21 rochers + 70 joursNécessite 70 blocs roches
Parc Safari
Zone Terre Humide
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 47.27% / tour


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Violet ResetZone Nord n°2 (1) (2)100%
Rencontre
Sandwich Dragon N.3
Grotte d'AlforneiraDans la moitié sud de la grotte50%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Carmache, augmentant ainsi le % de Drackhaus !
Pokémon #372Pokémon #44340%Pokémon #44410%
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Dragon ★★★★
20%
Pokémon #37180% Pokémon #372