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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
86
Défense
67
Attaque spé
106
Défense spé
67
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Maracachi aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Cactus
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 255
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #556
Unys #062
Unys (NB2) #119
Galar #296

Talents de la forme

Immunise le Pokémon contre les capacités Eau. Il est soigné de 25% de ses PV max s'il en encaisse une.
Double la Vitesse par temps de soleil.
Attire les capacités Eau en Duo/Trio. Immunise aussi contre ces dernières et augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau s'il en encaisse une. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de type Eau.

Formes

 
Plante
 
Maracachi
Maractus EN

Taille : 1.0 m
Poids : 28.0 kg

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
86
187 208 271 298 0
Défense
67
153 170 233 256 0
Attaque spé
106
223 248 311 342 2
Défense spé
67
153 170 233 256 0
Vitesse
60
140 156 219 240 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acupression 52 - - 30 Normal Statut Augmente une statistique de la cible au hasard (parmi celles qui ne sont pas au max) de 2 niveaux.
Après Vous 1 - - 15 Normal Statut Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour.
Cotogarde 60 - - 10 Plante Statut Augmente la Défense du lanceur de 3 niveaux.
Coup Bas 16 70 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Croissance 4 - - 20 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau, l'effet étant doublé par temps de soleil.
Danse Fleurs 56 120 100 10 Plante Spéciale Attaque "Danse". Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Dard-Nuée 20 25 95 20 Insecte Physique Touche 2 à 5 fois.
Doux Parfum 28 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Esquive des cibles de 2 niveaux.
Giga-Sangsue 24 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil 48 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Méga-Sangsue 8 40 100 15 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Pico-Défense 1 - - 10 Plante Statut Priorité +4 . Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour et inflige 12.5% des PV max de l'adversaire à ce dernier s'il utilise une capacité de contact. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Racines 1 - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère 1/8 de ses PV max à chaque tour. De plus, le lanceur ne peut plus fuir.
Spore Coton 40 - 100 40 Plante Statut Attaque "Poudre". Baisse la Vitesse des cibles de 2 niveaux.
Synthèse 32 - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Tempête Florale 36 90 100 15 Plante Physique Sans effet supplémentaire.
Vampigraine 12 - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Zénith 44 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Spéciale Attaque "Balle". La puissance est doublée et le type change avec la présence d'un climat.
Balle Graine CT50 25 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Champ Herbu CT88 - - 10 Plante Statut Pose un Champ Herbu, qui augmente la puissance des attaques Plante des Pokémon au sol de 30% et leur régénère 1/16 de leurs PV max à chaque tour pendant 5 tours.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard-Nuée CT07 25 95 20 Insecte Physique Touche 2 à 5 fois.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Ténèbres Physique Empêche la cible d'utiliser les attaques sonores pendant 2 tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Grincement CT16 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Picots DT23 - - 20 Sol Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon non volant qui entrent sur son terrain. Cumulable 3 fois, auquel cas les dégâts passent à 18.75% puis à 25% des PV max.
Rebond CT52 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Rune Protect CT19 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Tempête Verte DT71 130 90 5 Plante Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Vampi-Poing CT63 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Gliss'Herbe 70 100 20 Plante Physique Priorité +1 si le Champ Herbu est actif.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Martobois 120 100 15 Plante Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.

Descriptions des pokédex

Épée
Il produit un bruit de maracas. Quand il danse à un rythme enjoué, il surprend les Pokémon oiseaux, qui s’enfuient alors à tire-d’aile.
Bouclier
Il sème les graines de ses fleurs une fois par an. Celles-ci abondent en nutriments et représentent une denrée précieuse dans le désert.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
73.05% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (29.1% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 20
Désert Délassant
(Entrée)
16.67%TC = 60%
Pokémon #55133.33%Pokémon #55416.67%Pokémon #556Pokémon #55716.67%Pokémon #55916.67%
Désert Délassant
(Intérieur)
16.67%TC = 60%
Pokémon #55133.33%Pokémon #55416.67%Pokémon #556Pokémon #55716.67%Pokémon #56116.67%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 20
Désert Délassant
(Entrée)
16.67%TC = 60%
Pokémon #55133.33%Pokémon #55416.67%Pokémon #556Pokémon #55716.67%Pokémon #55916.67%
Désert Délassant
(Intérieur)
16.67%TC = 60%
Pokémon #55133.33%Pokémon #55416.67%Pokémon #556Pokémon #55716.67%Pokémon #56116.67%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 19
Désert Délassant
(Entrée)
16.67%TC = 60%
Pokémon #2716.67%Pokémon #55116.67%Pokémon #55416.67%Pokémon #556Pokémon #55716.67%Pokémon #55916.67%
Désert Délassant
(Intérieur)
16.67%TC = 60%
Pokémon #2725%Pokémon #55116.67%Pokémon #556Pokémon #55716.67%Pokémon #56116.67%Pokémon #3288.33%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 19
Désert Délassant
(Entrée)
16.67%TC = 60%
Pokémon #2716.67%Pokémon #55116.67%Pokémon #55416.67%Pokémon #556Pokémon #55716.67%Pokémon #55916.67%
Désert Délassant
(Intérieur)
16.67%TC = 60%
Pokémon #2725%Pokémon #55116.67%Pokémon #556Pokémon #55716.67%Pokémon #56116.67%Pokémon #3288.33%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga RencontreÎle Mirage
(Sud du Chenal 134)
10%
Pokémon #4930%Pokémon #17830%Pokémon #52330%Pokémon #556
Saphir Alpha RencontreÎle Mirage
(Sud du Chenal 134)
10%
Pokémon #4930%Pokémon #17830%Pokémon #52330%Pokémon #556


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Récolte
(Pokémon vadrouilleurs)
Plaine Rocheuse
Zone désertique (soleil)
73.05%
Pokémon #556Pokémon #55717.15%Pokémon #5247.35%Pokémon #6272.45%
Bouclier Rencontre
Récolte
(Pokémon vadrouilleurs)
Plaine Rocheuse
Zone désertique (soleil)
73.05%
Pokémon #556Pokémon #55717.15%Pokémon #5247.35%Pokémon #6292.45%